VIII MIĘDZYNARODOWA KONFERENCJA NAUKOWA

z cyklu

„Kulturotwórcza funkcja gier”

nt.

„Ludolog na uniwersytecie i poza nim”

Poznań, 24-25 listopada 2012 r.

Konferencja objęta honorowym patronatem
JM Rektora UAM prof. dr. hab. Bronisława Marciniaka
Dziekana Wydziału Neofilologii UAM prof. dr hab. Teresy Tomaszkiewicz
oraz
Prezydenta Miasta Poznania Ryszarda Grobelnego

Organizatorzy:
Polskie Towarzystwo Badania Gier
Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM Poznań	
Zarząd Główny Polskiego Towarzystwa Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Pracownia Badań Ludologicznych ILS UAM mają zaszczyt zaprosić na kolejną konferencję z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”.
 
Już po raz ósmy w cyklu międzynarodowych konferencji naukowych pod wspólnym tytułem „Kulturotwórcza funkcja gier”, zapoczątkowanym w 2005 r., serdecznie zapraszamy badaczy gier – ludologów – wywodzących się ze wszystkich istniejących dziedzin i dyscyplin nauki do udziału w VIII konferencji zorganizowanej przy współpracy Polskiego Towarzystwa Badania Gier i Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu. W tym roku proponujemy następujące zakresy zagadnień pod rozwagę jako tematy referatów oraz dyskusji:

1. Ludolog – kto to taki i czym się zajmuje?
2. Naukowe badanie gier – centrum czy peryferie świata akademickiego?
3. Przemysł gier – twórcy, producenci, dystrybutorzy, trendy, konwencje, innowacje
4. Znaczenie gier w mikro- i makroskali (od pojedynczych graczy do społeczeństwa i kultury)
5. Gry z punktu widzenia ekonomii
6. Język gier oraz gry językowe i komunikacyjne
7. Rola starych i nowych technologii w tworzeniu, użytkowaniu i upowszechnianiu gier
8. Edukacyjne i popularyzacyjne zastosowania gier
9. Gamification – gamifikacja/grywalizacja
10. E-sporty i e-sportowcy – bezproduktywna zabawa czy zaczątki dyscyplin olimpijskich?

 

Różnorodność zaproponowanej tematyki odzwierciedla wieloaspektowość zjawisk związanych z grami, liczne możliwe do obrania perspektywy badawcze oraz ewoluowanie formy, treści i roli gier w życiu codziennym człowieka. Do udziału w konferencji i wyrażania opinii serdecznie zapraszamy medioznawców, glottodydaktyków, językoznawców, literaturoznawców, historyków, filozofów, antropologów, teoretyków i badaczy kultury, socjologów, psychologów i psychiatrów, pedagogów, informatyków, ekonomistów, prawników, oraz przedstawicieli nauk tu niewymienionych – w tym nauk ścisłych. Zapraszamy też twórców gier, dziennikarzy, e-sportowców i graczy. 

Rada Programowa konferencji: 
Honorowa Przewodnicząca: Prof. UAM dr hab. Camilla Badstübner-Kizik,
Prof. UP w Krakowie, dr hab. Henryk Noga,
dr Paweł Hostyński,
dr Britta Stőckmann,
dr Dominika Urbańska-Galanciak.

Komitet Organizacyjny konferencji:
Przewodniczący: dr Augustyn Surdyk,
Sekretarz Konferencji: dr Michał Mochocki,
dr Jerzy Szeja,
dr Emanuel Kulczycki,
dr Agata Zarzycka,
mgr Roman Budzowski,
mgr Stanisław Krawczyk.

Współorganizator konferencji:
Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM

Partnerzy:
Firma Innotech – producent systemów obsługujących konferencje „SysKon”

Członek Wspierający Polskiego Towarzystwa Badania Gier

Firma Q-workshop – największy na świecie producent i dystrybutor zdobionych kostek do gry
Członek Wspierający Polskiego Towarzystwa Badania Gier

Patron medialny konferencji:

Portal naukowy „Wiedza i Edukacja” działający przy UMSC w Lublinie

„Homo Ludens”
Oficjalne czasopismo Polskiego Towarzystwa Badania Gier
- wersja online do obrania na stronie www.PTBG.org.pl/HomoLudens 

Polskie Towarzystwo Badania Gier

PTBG to pierwsze naukowe towarzystwo ludologiczne w Polsce. Skupia naukowców i studentów z wielu uczelni, którzy zajmują się szeroko pojętą problematyką gier – zwłaszcza RPG i gier komputerowych. Jego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach, zarówno w ujęciu teoretycznym (interdyscyplinarnie i od strony nauk szczegółowych), jak i praktycznym (tworzenie i rozpowszechnianie gier; zastosowania dydaktyczne).
Polskie Towarzystwo Badania Gier ma ambicję, aby to jego członkowie dokonywali wartościowych ustaleń naukowych oraz nowatorskich rozwiązań praktycznych.

Towarzystwo organizuje – samodzielnie i we współpracy z instytucjami naukowymi –spotkania i panele naukowe oraz inne imprezy związane z badaniem gier. Ma zamiar upowszechniać i wydawać powstające w Polsce ludologiczne prace naukowe. PTBG propaguje ideę gier jako formy twórczego wykorzystania czasu, zamierza przedkładać władzom oświatowym wnioski dotyczące zastosowania gier w dydaktyce oraz projektować zainteresowanie nimi m.in. za pośrednictwem Internetu. Towarzystwo będzie również zajmować stanowisko w sprawach publicznych dotyczących gier. Planowana jest współpraca z towarzystwami naukowymi i pokrewnymi instytucjami w kraju i za granicą.

Strona Forum PTBG: www.ptbg.org.pl

Siedziba Towarzystwa: ul. Kossaka 9/7 60-759 Poznań, tel. (061) 866 04 22
Kontakt: jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl 

Zarząd Główny PTBG:

dr Jerzy Zygmunt Szeja	dr Mirosław Filiciak
Przewodniczący	Wiceprzewodniczący

dr Augustyn Surdyk	dr Michał Mochocki
Skarbnik	Sekretarz

Games Research Association of Poland 

PTBG is the first academic ludological society in Poland. It gathers scholars and students of numerous universities, different specializations (linguistics, theory of literature, sociology, psychology, philosophy, history, economy, computing, and other sciences and arts) and professions, as well as practitioners – game players and game designers, dealing with broadly perceived game issues especially Role–Playing Games and computer games.

The aim of the association is to popularise and develop knowledge of games, both in theoretical (interdisciplinary, as well as from the point of view of particular disciplines) and practical (creating and distributing games;
didactic applications) perspective. Games Research Association of Poland has an ambition for its members to establish valuable scholarly theoretical assumptions and introduce innovative practical solutions.
The association organises – alone and through cooperation with academic institutions – meetings, conventions, conferences, workshops, courses, trainings and other enterprises related to games research.

Its intention is to popularise and publish ludological academic works
written in Poland. PTBG propagates the idea of games as a form of creative use of time, intends to present proposals concerning application of games in didactics and pedagogy to the Ministry of Education and raises interest in games via different media including the internet.
The association will also take a stand in public matters related to games.
It is planning to cooperate with similar scientific/scholarly societies, organisations and institutions in Poland and abroad.

GRAP forum site: www.ptbg.org.pl

Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Poznań, tel. : (061) 866 04 22
Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl 

The Main Board of GRAP:

Jerzy Zygmunt Szeja PhD	Mirosław Filiciak PhD
President	Vice President

Augustyn Surdyk PhD	Michał Mochocki PhD
Treasurer	Secretary

Die polnische Gesellschaft zur Spieleforschung

Die PTBG ist die 1. akademische ludologische Gesellschaft in Polen. In ihr versammeln sich Forscher und Studierende zahlreicher Universitäten mit unterschiedlicher Spezialisierung sowie Personen aus anderen Berufskreisen und auch „Praktiker“ – Spieler und Designer – die sich alle in irgendeiner Form mit dem Phänomen Spiel befassen.

Das Ziel der Gesellschaft ist es, Wissen über Spiele, sowohl in theoretischer wie auch in praktischer Form zu entwickeln und zu vermitteln. Die PTBG erhebt den Anspruch, dass ihre Mitglieder wertvolle wissenschaftliche Theorien schaffen und innovative, praktische Lösungen vorstellen. Die Gesellschaft organisiert u.a. Treffen, Konferenzen, Workshops, Kurse und andere mit der Spieleforschung verbundene Aktivitäten, und sie propagiert die Idee, dass Spiele eine kreative Form des Zeitvertreibs sind. 

Die PTBG arbeitet mit dem polnischen Bildungsministerium zusammen und beabsichtigt, Vorschläge zur sinnvollen Nutzung von Spiel in Didaktik und Pädagogik einzureichen sowie allgemein das Interesse für Spiele mittels verschiedener Medien (inkl. des Internets) zu stärken. Die Gesellschaft vertritt ihre Standpunkte in öffentlichen Debatten zum Thema Spiel und plant, mit ähnlichen Gesellschaften, Organisationen und Institutionen in Polen und anderen Ländern zusammenzuarbeiten.

GRAP forum site: www.ptbg.org.pl

Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Poznań, tel. : (061) 866 04 22
Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl 

The Main Board of GRAP:

Jerzy Zygmunt Szeja PhD	Mirosław Filiciak PhD
President	Vice President

Augustyn Surdyk PhD	Michał Mochocki PhD
Treasurer	Secretary

Asociacion Polaca de Investigaciones sobre Juegos
PTBG es la primera organización docente ludológica en Polonia. Reúne científicos y estudiantes de muchas universidades que se ocupan de los juegos en el amplio sentido de la palabra – sobre todo los RPG y los juegos de ordenador.

Su objetivo consiste en popularizar y desarrollar el conocimiento sobre los juegos, teórica (desde el punto de vista de diferentes disciplinas o interdisciplinariamente) y prácticamente ( la creación y la divulgación de los juegos, su uso didáctico). PTBG pretende que sus miembros lleguen a concluciones docentes de valor e introduzcan soluciones prácticas innovadoras.
La asociación organiza – a su cuenta y con la colaboración con instituciones docentes – encuentros, discuciones docentes y otros eventos relacionados con la investigación sobre los juegos.

Tiene la intención de divulgar y editar los trabajos docentes sobre la ludología, escritos en Polonia. PTBG propugna la idea de los juegos como un pasatiempo creativo, quiere presentar sus conclusiones sobre el uso de los juegos en la didáctica ante el Ministerio de Educación, al igual que aumentar el interés sobre los juegos, entre otros, mediante Internet. Además, la organización va a presentar su opinión en cuanto a las cuestiones de interés común, relacionadas con los juegos. Se planea la colaboración con las asociociones docentes e instituciones que trabajan sobre temas parecidos en el país y en el extranjero.

GRAP forum site: www.ptbg.org.pl

Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Poznań, tel. : (061) 866 04 22
Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl 

The Main Board of GRAP:

Jerzy Zygmunt Szeja PhD	Mirosław Filiciak PhD
President	Vice President

Augustyn Surdyk PhD	Michał Mochocki PhD
Treasurer	Secretary

PROGRAM RAMOWY KONFERENCJI

GODZINY	
SOBOTA, 24 LISTOPADA 2012
	
od godz. 9.00	
Rejestracja uczestników – w hallu budynku D.S. „Jowita”
	
9.30 – 10.00	
Inauguracja konferencji (Sala B)
Zarząd Główny i Rada PTBG	

Obrady plenarne

11

Ludologia i ludolodzy (Sala B)
Prowadzący: dr Augustyn Surdyk
	
10.00-10.30	dr Jerzy Szeja
Ludolog – kto to taki i czym się zajmuje?	
10.30-11.00	dr Tomasz Majkowski
O pojęciach gry i zabawy: rozpoznanie wstępne	
11.00-11.30	dr Michał Mochocki, mgr Aleksandra Mochocka
Gamifikacja szkolnictwa wyższego: szanse i zagrożenia	
11.30-12.30	
Pytania do prelegentów i panel dyskusyjny
	
12.30-13.00	
Przerwa na kawę

Obrady w sekcjach
	
GODZINY	Sekcja 1 Sala A

GRY WOBEC INNYCH MEDIÓW

prowadzenie:
dr Michał Mochocki	Sekcja 2 Sala B

GRY ONLINE

prowadzenie:
dr Jerzy Szeja	Sekcja 3 Sala 117

GRY W EDUKACJI

prowadzenie:
dr hab. Jakub Swacha	
13.00-13.20	dr Arkadiusz Luboń
Szekspir mitycznie rzadki. Cytaty tekstów kultury w kolekcjonerskich grach karcianych na przykładzie systemu
„Magic The Gathering”
	mgr Karol Kowalczuk
„World of Tanks” 
– między edukacją a zabawą
	dr Tomasz Kamiński
Możliwości i ograniczenia zastosowania gier i grywalizacji w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami	

12

13.20-13.40	mgr Aleksandra Mochocka
Realizacja gry w książce na przykładzie „Strasznie głośno, niesamowicie blisko” Jonathana Safrana Foera	dr Katarzyna Skok
Paradoks gracza, czyli czego gracze oczekują od gier online	dr inż. Jan Zych
Gry decyzyjne – przedmiot specjalistyczny na kierunku bezpieczeństwo wewnętrzne w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni	
13.40-14.00	dr Łukasz Androsiuk
Noël Carroll vs. ludolodzy – runda pierwsza. Narracyjne gry komputerowe/konsolowe w perspektywie klaryfikacjonistycznej teorii sztuki masowej	mgr Jakub Ryfa
Realna wartość wirtualnych przedmiotów. Gry masowe z punktu widzenia teorii ekonomii	mgr Michał Jakubowski,
mgr Marcin Wardaszko
Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu Ekonomia w praktyce	
14.00-14.30	
Pytania do prelegentów i dyskusje w sekcjach
	
14.30-16.00	
Przerwa obiadowa

Obrady w sekcjach
	
GODZINY	Sekcja 1 Sala A

STRATEGIA, LOGIKA, ETYKA

prowadzenie:
dr inż. Jan Zych	Sekcja 2 Sala B

GRY I TECHNOLOGIE

prowadzenie:
mgr inż. Krzysztof Wardziński	Sekcja 3 Sala 117

GLOTTODYDAKTYKA

prowadzenie:
mgr Aleksandra Mochocka	
16.00-16.20	dr Paweł Łupkowski
Analiza strategii graczy w konkursie Loebnera. Czy brak współpracy może przynieść sukces?	dr hab. Jakub Swacha
Współczesne modele komercjalizacji gier komputerowych: zasady funkcjonowania
i opinie graczy

	dr Britta Stöckmann
dr Marta Janachowska-Budych, Kamila Chmielewska, Marcin Chołodowski, Agnieszka Gajek
Gra z literaturą. Prezentacja gry dydaktycznej „Literator”

13

16.20-16.40	dr Jan Franciszek Jacko
Zasada otwartości gier. Uwagi o niektórych logicznych aspektach etyki myślenia strategicznego ukrytych w Teorii Gier	mgr inż. Jędrzej Marszałkowski
Wpływ konfiguracji sprzętowej 
i programowej komputera na jego zużycie prądu pod obciążeniem grami i nie tylko		
16.40-17.00	Marcin Petrowicz
Rozterki moralne wiedźmina. Analiza dylematów etycznych w grach komputerowych	mgr Mateusz Felczak
Praktyki odbioru komputerowych strategii czasu rzeczywistego w kontekście e-sportu	dr Krzysztof Kotuła
Od platformówki do erpega: w co, jak i po co grać na lekcji języka obcego?	
17.00-17.30	Pytania do prelegentów i dyskusje w sekcjach	
17.30-17.45	
Przerwa na kawę

Obrady w sekcjach
	
GODZINY	Sekcja 1 Sala A

GRY KOMPUTEROWE
– JĘZYK I POETYKA

prowadzenie:
mgr Marcin Lisek	Sekcja 2 Sala B

GAMIFICATION (ENGLISH SECTION)

prowadzenie:
dr Britta Stöckmann	Sekcja 3 Sala 117

GRY I GRACZE

prowadzenie:
dr Dorota Chmielewska-Łuczak	
17.45-18.05	mgr Krzysztof Inglot
Nazwy własne a lokalizacja gier elektronicznych fantasy – o potrzebie przekładu oraz wybranych tendencjach w tłumaczeniu gier anglojęzycznych na rynek polski i niemiecki	mgr Maria B. Garda
Neorogue and the essence of roguelikeness	dr Agata Zarzycka, dr Dobrosława Grzybkowska-Lewicka
Tożsamość, maska i strach: Obrazy gracza w filmie „The Wild Hunt” Alexandre'a Franchiego	
18.05-18.25	Monika Chmura
Cyfrowy autentyzm współczesnego pola bitwy. Realizm w militarnych grach FPS
	dr Michał Mochocki, mgr Aleksandra Mochocka
GRAP’s Higher-Ed Gamification
at UKW in Bydgoszcz	mgr Magdalena Tuła
Dlaczego mężczyźni grają w „FIFĘ” a kobiety w „Simsy”? – Przemoc symboliczna w grach komputerowych	
18.25-18.45	Marcin Nawrocki
O lalkach i innych potworach. Kukły i manekiny jako element poetyki grozy
w grach komputerowych		Marcin Łączyński
Wizerunek gier i graczy w polskich dziennikach po 1989 roku
	
18.45-19.15	Pytania do prelegentów i dyskusje w sekcjach	
20.00	Kolacja integracyjna w restauracji „Sphinx”, ul. Św. Marcin 66/72	

GODZINY
	
NIEDZIELA, 25 LISTOPADA 2012
	
	Obrady plenarne: Metody badań nad grami (Sala B)
Prowadzący: mgr Stanisław Krawczyk
	
9.00-9.20	dr Rafał Kochanowicz
„Cybernetyczne doświadczenia”
– fabularyzowane gry komputerowe
w perspektywie aksjologii, hermeneutyki
i polonistyki	
9.20-9.40	mgr Katarzyna Kuczykowska
Antropolog jako ludolog?	
9.40-10.00	mgr Małgorzata Wojciechowska
Gra jako temat badawczy
– szkiełko i oko filologa	
10.00-10.20	mgr Krzysztof Solarewicz
Gra komputerowa jako eksperyment myślowy. Kulturoznawcza analiza BioShock	
10.20-11.00	
Pytania do prelegentów i dyskusja

14

11.00-11.30	
Przerwa na kawę

Obrady w sekcjach

GODZINY	Sekcja 1 Sala A

PSYCHOLOGICZNE ASPEKTY GIER

prowadzenie: 
dr Agata Zarzycka	Sekcja 2 Sala B

GRY A ŚWIAT ZEWNĘTRZNY: REALIZM I GRYWALIZACJA

prowadzenie: 
dr Tomasz Majkowski	Sekcja 3 Sala 117

RAPORT CENTRUM BADAŃ NARRACJI INTERAKTYWNYCH
(SPRINT-SEARCH)

prowadzenie:
mgr Danuta Furszpaniak	
11.30-11.50
	
dr Dorota Chmielewska-Łuczak
Gry (między) ludźmi w internecie
	
mgr Jan Argasiński
Czas, przestrzeń i kategoria realizmu w grach wideo	dr Marcin Sarnek, mgr Bartłomiej Kuchciński, mgr Agnieszka Kliś
Prezentacja specjalności studiów Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania (SPRINT-WRITE) oraz działalności badawczej Centrum Badań Narracji Interaktywnych (SPRINT-SEARCH)	
11.50-12.10

	mgr Stanisław Krawczyk
Czy narracyjne gry fabularne są narracyjne? 
Tożsamość a styl udziału w RPG – raport z badań	mgr Bartłomiej Schweiger
Interaktywność a dyskursy w grach komputerowych	mgr Karolina Lebek
Sprezzatura: Gra w procesie dydaktycznym na przykładzie zajęć z literatury brytyjskiej	
12.10-12.30	mgr Aleksandra Busse-Brandyk
Znaczenie gier w funkcjonowaniu i rozwoju psychicznym	mgr Justyna Janik
Między wirtualnością a materialnością, czyli o tożsamości przestrzeni w grach wideo
i współczesnym mieście	dr Marcin Sarnek, mgr Karolina Lebek
Prezentacja profilu badawczego i planów Centrum SPRINT-SEARCH	
12.30-12.50		mgr Aleksandra Mochocka
„Monopol na zbawienie” Szymona Hołowni versus „Erynie” Marka Krajewskiego: dwie próby grywalizacji	mgr Bartłomiej Kuchciński
Rola mechanizmów obrzydzenia w tworzeniu i organizacji narracji w wybranych fantastycznonaukowych grach komputerowych	
12.50-13.30	Pytania do prelegentów i dyskusje w sekcjach	
13.30-13.45	Przerwa na kawę	
	Obrady w sekcjach	

GODZINY	Sekcja 1 Sala A

GRY TRADYCYJNE I DAWNE

prowadzenie: 
mgr inż. Jakub Marszałkowski	Sekcja 2 Sala B

GRY KOMPUTEROWE – NIEPOMYŚLNE ZAKOŃCZENIA?

prowadzenie: 
mgr Jan Argasiński 	Sekcja 3 Sala 117

GRY W UJĘCIU JĘZYKOZNAWCZYM

prowadzenie:
dr Augustyn Surdyk	
13.45-14.15	prof. dr hab. Wojciech Lipoński
Rola gier i sportów tradycyjnych w epoce globalizacji	mgr Piotr Sterczewski
Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu

	dr Arkadiusz Jabłoński
Polskie gry honoryfikatywne.
Czego nie widać?	
14.15-14.35	mgr Bartosz Prabucki
Badanie tradycyjnych sportów i gier ruchowych jako perspektywiczny kierunek naukowy
	mgr Magdalena Cielecka
Cyfrowe katharsis – kategoria tragizmu
w grach komputerowych	mgr Danuta Furszpaniak
Humor receptą na lingwistyczną pasywność	
14.35-14.55	dr Michał Sołtysiak
Hnefatafl – Gry z sag – rekonstrukcja wikińskiej gry planszowej			
14.55-15.25	Pytania do prelegentów i dyskusje w sekcjach	
15.25-15.45	Zakończenie konferencji (Sala B)
Zarząd Główny i Rada PTBG	

15

15

Abstrakty referatów

dr Łukasz Androsiuk
Akademia Pomorska w Słupsku, Instytut Pedagogiki
Noël Carroll vs. Ludolodzy – runda pierwsza. Narracyjne gry komputerowe/konsolowe w perspektywie klaryfikacjonistycznej teorii sztuki masowej
W kontekście krytycznej refleksji, a nawet zaawansowanych formalnie badań i analiz nad komputerowymi/konsolowymi grami narracyjnymi, istnieją co najmniej trzy powody, z uwagi na które klaryfikacjonistyczna teoria sztuki masowej Noëla Carrolla (dalej KTSMNC) zasługuje na szczególną uwagę. Po pierwsze, teoria o której mowa nie jest wyłącznie zbiorem luźnych uwag, skojarzeń i metafor – jakże charakterystycznych wciąż dla namysłu nad swoim przedmiotem – lecz konsekwentną analitycznie próbą odpowiedzi na pytania dotyczące jej istoty. Tym samym nie ulega dla mnie wątpliwości, że jest to próba (i to bez względu na jej powodzenie bądź porażkę) ważna i dla badaczy reprezentujących szeroko rozumiane game studies, już choćby z tego powodu, że jeśli nie kwestionująca to z pewnością poddająca w wątpliwość oczywiste – jak mogłoby się wydawać – twierdzenie, zgodnie z którym narracyjne gry komputerowe/konsolowe stanowią integralny element „sztuki masowej” a więc tej, której najczęściej odmawia się szacunku. Po drugie; KTSMNC stanowi również próbę odpowiedzi na pytanie dotyczące powodów szczególnej niechęci i (nierzadko nieuzasadnionej) krytyki z jaką sztuka „nowych mediów” spotyka się zwykle ze strony jej badaczy. Ponieważ przedmiotem owej niechęci i krytyki w szczególności bywają właśnie gry komputerowe/konsolowe, i w tym względzie teoria o której mowa może okazać się dla badaczy „światów z pikseli” interesująca. Po trzecie; KTSMNC to przede wszystkim próba odpowiedzi na pytanie dotyczące tego, w jaki sposób i za sprawą jakich kryteriów estetycznych odczytywać współczesną sztukę narracyjną, aby dostrzec jej niedoceniany i z hipokryzją lekceważony potencjał kulturotwórczy, którego manifestacją są niewątpliwie również i gry komputerowe/konsolowe.

mgr Jan Argasiński
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej, Kraków
Czas, przestrzeń i kategoria realizmu w grach wideo
Gry oferują nam pewną bardzo specyficzną wizję tego, czym jest czas i przestrzeń. Najkrócej rzecz ujmując, reprezentacja obu tych czynników daje się zredukować do operowania na znakach/symbolach. Jednocześnie kategoria realizmu wydaje się być czymś bardzo ważnym – szczególnie dla współczesnych produkcji spod znaku AAA.
W wystąpieniu zamierzam  przyjrzeć się podstawowym mechanizmom regulującym dyskurs czas-przestrzeń-realizm w grach.

mgr Aleksandra Busse-Brandyk
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii
Znaczenie gier w funkcjonowaniu i rozwoju psychicznym
Mówiąc o grach koncentrujemy się często na ich społecznym i kulturowym wymiarze, pomijając ich ewolucyjne uwarunkowania oraz udział tej formy aktywności w kształtowaniu się zachowań społecznych i symbolicznych, rozwoju moralnym i poznawczym. Niniejszy referat będzie poświęcony psychologicznemu rozumieniu gier, ich uwarunkowaniom biologicznym, udziałowi w rozwoju moralnym, poznawczym, społecznym i osobowościowym oraz w codziennym funkcjonowaniu psychicznym jednostki.

dr Dorota Chmielewska-Łuczak
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii
Gry (między) ludźmi w internecie
W moim wystąpieniu będę chciała zająć się zachowaniami ludzi w sieci, które mają charakter gier interpersonalnych (takich jak trolling), będę się zastanawiać czy liminoidalny charakter internetu (za Turnerem) może powodować natężenie elementu gry w relacjach internetowych. Będę również analizować potrzeby ujawniane podczas interakcji i zachowania graczy gier komputerowych, którzy realizują inne niż wynikłe z samej gry potrzeby (np system Bartle’a). Zajmę się również transferem zachowań i strategii typowych dla gier komputerowych na inne dziedziny życia.

Monika Chmura
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
Cyfrowy autentyzm współczesnego pola bitwy. Realizm w militarnych grach FPS
W powszechnym dyskursie realizm gier FPS (First Person Shooter) rozpatruje się jedynie poprzez pryzmat ukazywania w nich przemocy. Wszystkie tytuły zostają niemalże bezrefleksyjnie wrzucone do jednej kategorii bez prób poddania analizie kwestii realizmu w odniesieniu do takich elementów gry jak, między innymi, kamera, odbiór przestrzeni, zastosowanie dźwięków, odwzorowanie broni, aspekt społeczny. W obrębie gatunku FPS mieści się wiele tytułów o estetyce militarnej, oferujących graczowi możliwość rozgrywki zarówno w trybie single-, jak i multiplayer. Wydaje się, że to właśnie w pierwszoosobowych shooterach osadzonych w takiej estetyce można odnaleźć największe przywiązanie do mimetycznego realizmu. Co więcej, tryb rozgrywki zdaje się być również istotnym czynnikiem warunkującym nawiązania do świata rzeczywistego. Ciekawym problemem na tym polu mogą być rozważania dotyczące funkcjonowania pojęć „gra” i „symulacja”, zwłaszcza, że obecnie widoczny jest trend, by slogany reklamowe gier typu FPS zawierały zapewnienia o możliwie jak najwierniejszym odwzorowaniu realiów nowoczesnego pola walki.

mgr Magdalena Cielecka
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
Cyfrowe katharsis: kategoria tragizmu w grach komputerowych
Istnieje pewne kulturowe przekonanie, jakoby tragedia stanowiła wyższą formę sztuki niż komedia, jakoby powaga i cierpienie wywyższały utwór ponad płytkie, powtarzalne fabuły pełne szczęśliwych zakończeń. Przeżycia emocjonalne powodowane narracjami tragicznymi uznaje się za wzbogacające i oczyszczające zarazem, tragedia prowadzi wszak do katharsis. Mimo to pomysł przełożenia tego zjawiska na płaszczyznę gier wideo dla części badaczy stanowi koncepcję dość kontrowersyjną.
Z tematem tym mierzył się chociażby Jesper Juul na konferencji „Storyworlds across media” w 2011 roku. I choć wygłasza on tezę, że pewna specyficzna forma tragedii jest w grach komputerowych możliwa do zrealizowania, zwraca też uwagę na to, jak interaktywność medium problematyzuje relację pomiędzy potrzebami odbiorcy a cierpieniem bohatera.
Gonzalo Frasca jest wręcz zdania, że binarna zależność zwycięstwa i przegranej w grach czyni przeżywanie tragedii w narracjach tego medium niemal niemożliwym. Skoncentrowani na efektywności gracze gotowi są na podjęcie wszelkich środków, by osiągnąć zwycięstwo, pomijając narracyjny kontekst ich akcji oraz konsekwencje tychże. Fakt, że konkretny tytuł można przechodzić wielokrotnie, a praktycznie każda decyzja jest odwracalna, dodatkowo odbiera znaczenie kategorii tragizmu. 
W wystąpieniu planuję omówić możliwe metody wprowadzania tragedii do gier komputerowych, skupiając się przede wszystkim na wyborach tragicznych narzuconych graczowi – ich odbiorze i znaczeniu dla końcowego odbioru tak fabuły, jak i gry jako całości.

mgr Mateusz Felczak
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
Praktyki odbioru komputerowych strategii czasu rzeczywistego w kontekście e-sportu
Gry komputerowe należące do gatunku strategii czasu rzeczywistego (ang. Real Time Strategy – RTS) mają dziś silną reprezentację wśród tytułów o potencjale e-sportowym. Ewolucja konwencji medialnego (telewizyjnego) przedstawiania widowisk elektronicznego sportu miała duży wpływ na modyfikowanie i implementowanie przez twórców e-sportowych RTS-ów konkretnych rozwiązań we wszystkich niemal elementach gry – od interfejsu, poprzez mechanikę, aż po narzędzia komunikacji tekstowej. W ostatnich latach daje się zauważyć coraz silniejszy wpływ tych zmian na główny nurt branży strategicznych gier komputerowych, a praktyki grania (i odbioru) są projektowane i modelowane według zunifikowanego, odgórnie narzuconego klucza. Z drugiej strony, postępująca specjalizacja profesjonalnych graczy przyczyniła się do wytworzenia unikatowej, fanowskiej i wysoko specjalistycznej kultury odbioru publicznych wydarzeń o charakterze e-sportowym. Praktyki odbioru i partycypacji w obszarze komputerowych strategii czasu rzeczywistego pozostają więc polem interesującego negocjowania zależności między zmieniającymi się właściwościami medium gry a medialnymi i kulturowymi konwencjami.

mgr Danuta Furszpaniak
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Studium Nauczania Języków Obcych, Poznań
Humor receptą na lingwistyczną pasywność
Punktem wyjścia rozważań są wyniki badań dotyczące eksperymentalnego kursu języka angielskiego specjalistycznego (A2-C1) z wykorzystaniem prezentacji w systemie b-learningu w ramach lektoratu w minionym roku akademickim. Dokonana przez studentów w ankiecie anonimowej wysoka ocena rozwoju sprawności komunikacyjnych (79%) została uzupełniona sugestią umożliwienia im wykonania większej liczby ćwiczeń podczas zajęć w formie werbalnej. W związku z tym, że studenci posiadają zarchiwizowane wszystkie prezentacje online, ich dalsza praca polega na przedstawieniu na zajęciach dodanych elementów humoru w już istniejących prezentacjach oraz przygotowaniu nowych prezentacji wzbogaconych o treści humorystyczne. Przyjęto, że głównym źródłem humoru będzie percepcja niespójności semantycznej w rozumieniu teorii niespójności (incongruity theory). Stosowane będą multimedialne formy przekazu oraz zróżnicowane środki stylistyczne: aluzja, antyteza, chiazm, eponim, animizacja, personifikacja, peryfraza, metafora, metonimia, symbol itd. Celem wprowadzenia elementów humoru jest 1) zaktywizowanie myślenia dywergencyjnego, konwergencyjnego i krytycznego u słuchacza prezentacji 2) „ożywienie” i ułatwienie zrozumienia tekstu prezentacji napisanego stylem naukowym cechującym się dużą ilością terminów naukowych, jednoznacznością treści i sztywnością formy pozbawionej emocjonalnej ekspresji 3) poszerzenie zrozumienia przedstawianego problemu w sposób zindywidualizowany 4) zmniejszenie stresu towarzyszącego przedstawianiu prezentacji i zabieraniu głosu w dyskusji 5) danie poczucia uczestniczenia w dyskursie o charakterze zawodowym.

mgr Maria B. Garda
Uniwersytet Łódzki, Katedra Mediów i Kultury Audiowizualnej
Neorogue and the essence of roguelikeness
It was 1980 when Michael Toy and Glenn Wichman at the University of California used the software routines library named ‘curses’, that allowed programs to do cursor addressing, to create a new type of computer game: Rogue. Soon after, it became a part of particularly popular version of Unix system and was played at the college campuses all around the world. This international success lead to creation of a brand new computer game genre known as roguelike, famous for its procedurally generated levels and ASCII graphics.
The genre was at peak of popularity in the 1980s and in the beginning of 1990s with such acclaimed titles as “Nethack” (Stephenson, 1987), “Angband” (Cutler, Astrand, 1990) or “Ancient Domains of Mystery” (Biskup, 1994). However, with the revolution in 3D computer graphics, roguelikes became regarded as entertainment niche rather than video game mainstream.
The situation has changed recently, with so-called ‘roguelike renaissance’ in indie gaming that can be briefly defined by a controversial saying: ‘roguelike is the new platformer’. Nowadays, next to ‘old school’ “Dwarf Fortress” (Bay 12 Games, 2006-12), we may observe many titles strongly inspired by the roguelike game mechanics and aesthetics, as “Dungeon of Dredmor” (Gaslmp Games, 2011), “FTL: Faster Than Light” (Subset Games, 2012) and “Diehard Dungeon” (Tricktale Games’, 2012). So is there a new phenomenon that could be called neorogue or are we experiencing just another redefinition of roguelikeness – a part of a natural shift in the genre lifecycle?

dr Dobrosława Grzybkowska-Lewicka
Państwowe Pomaturalne Studium Kształcenia Animatorów i Bibliotekarzy we Wrocławiu, 
dr Agata Zarzycka
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Filologii Angielskiej
Tożsamość, maska i strach: Obrazy gracza w filmie "The Wild Hunt" Alexandre'a Franchiego
„The Wild Hunt” (2009) stanowi jedną z rzadko podejmowanych w kulturze prób wnikliwego spojrzenia na praktykę narracyjnej gry fabularnej typu LARP, skupiającego się na różnych aspektach doświadczenia gry oraz na związanych z nimi problemach psychologicznych i społecznych. Jednocześnie, samemu będąc artefaktem kultury, film wpisuje się w szerszy trop odpowiedzialny za wizerunek gracza RPG w zachodniej kulturze.
W pierwszej części niniejszego referatu rozważymy wkład filmu we wspomniany trop, wskazując poziom ogólności, na którym można uznać go za utwierdzenie negatywnego obrazu gracza, posiłkujące się motywem niesamowitości przypisywanej zacieraniu się granic między fikcją a rzeczywistością. W drugiej części referatu, poświęconej szczegółowej analizie poszczególnych postaci, pokażemy jednak, w jaki sposób ów pozornie uproszczony przekaz zostaje przewartościowany. Przyczyniają się do tego ukazane w filmie złożoność i wieloaspektowość problematyki uczestnictwa w grze, rozbieżności między modelowym i realizowanym wizerunkiem gracza, a wreszcie ulokowanie źródeł grozy zarówno w praktyce gry, jak i poza nią.

mgr Krzysztof Inglot
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Filologiczny
Nazwy własne a lokalizacja gier elektronicznych fantasy: o potrzebie przekładu oraz wybranych tendencjach w tłumaczeniu gier anglojęzycznych na rynek polski i niemiecki 
Referat dotyczył będzie szczególnego obszaru lokalizacji gier: tłumaczenia nazw własnych w nich zawartych (nazw postaci, lokacji i innych). Wykorzystane i omówione zostaną przykłady zaczerpnięte z gier elektronicznych osadzonych w światach fantasy, m.in. „World of Warcraft”, „Skyrim”. W polskich i niemieckich lokalizacjach wymienionych pozycji zauważyć można tendencję do przekładu wspomnianych nazw, podczas gdy tłumaczenia tytułów starszych, takich jak „Warcraft III”, często zawierają nieprzełożone nazwy własne.
Celem referatu jest przedstawienie potrzeby tłumaczenia nazw własnych przy lokalizacji gier fantasy oraz omówienie potencjalnych przypadków, w których takie tłumaczenie nie powinno być wskazane. Temat referatu powiązany jest z przedmiotem dysertacji doktorskiej pisanej przez autora.

dr Arkadiusz Jabłoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Katedra Orientalistyki, Poznań
Polskie gry honoryfikatywne. Czego nie widać?
Powszechne wydaje się przekonanie, że w obecnej dobie polska honoryfikatywność ulega zbytniemu uproszczeniu. Proces ten zwykle rozpoznawany jest w termianach przechodzenia od sytuacji wyboru postaci T lub V do zaniechania wyboru na rzecz uproszczonej postaci T. Zjawisko to wydaje się jednak znacznie bardziej złożone. Niniejszy artykuł traktuje o niewidocznych a istotnych konsekwencjach współczesnych polskich decyzji honoryfikatywnych.

dr Jan Franciszek Jacko
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Ekonomii i Zarządzania, Kraków
Zasada otwartości gier. Uwagi o niektórych logicznych aspektach etyki myślenia strategicznego ukrytych w Teorii Gier

mgr Michał Jakubowski, mgr Marcin Wardaszko
Akademia Leona Koźmińskiego, Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji, Warszawa
Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu Ekonomia w Praktyce
Niski poziom wiedzy ekonomicznej wśród polskiej młodzieży jest powszechnie znanym faktem. Ministerstwo Edukacji Narodowej starając się poprawić ten stan rzeczy wprowadza nowy program nauczania wraz z nowym przedmiotem – Ekonomia w praktyce, który jest przedmiotem uzupełniającym w szkołach ponadgimnazjalnych, będący kontynuacją przedmiotu podstawy przedsiębiorczości. Jego celem jest wykorzystanie wiedzy uczniów w praktycznych działaniach. W ten sposób mają być wprowadzeni w realia funkcjonowania gospodarki. Ma to się odbywać za pomocą samodzielnie przygotowanego przedsięwzięcia o charakterze ekonomicznym – od pomysłu, przez przygotowanie planu, wdrożenie go, aż do analizy efektów. Wszystkie wymienione działania powinny być realizowane w formie pracy zespołowej. Członkowie Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji na Akademii Leona Koźmińskiego w Warszawie przygotowują platformę edukacyjną w formie gry komputerowej dla uczniów, którzy wybiorą ten przedmiot. Gra pozwoli zrealizować podstawę programową w angażujący sposób. Dotychczas przeprowadzono badanie fokusowe, które posłuży do kalibracji ankiety dla uczniów oraz zbadaniu barier od strony organizacyjnej i wdrożeniowej. Nauczyciele z 8 szkół północno-wschodniej Polski po skończonym fokusie otrzymali po 45 ankiet składających się z trzech części – informacji o uczniu i dostępie do Internetu, preferencji uczniów jako graczy, oraz preferencji uczniów co do finalnego produktu i ich wizji zajęć. W prezentowanym referacie autorzy przedstawią koncept powstającej gry, wyniki badania fokusowego z nauczycielami oraz wstępny wyniki ankiet uczniowskich.

mgr Justyna Janik 
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
Między wirtualnością a materialnością, czyli o tożsamości przestrzeni w grach wideo i współczesnym mieście
Przestrzeń gry wideo jest przestrzenią szczególną, zawierająca w sobie różne znaczenia. W momencie pierwszej refleksji może być odbierana jako wtórna wobec codziennej rzeczywistości, ponieważ manifestują się w niej te same prawa. Pomimo jej niematerialności odczuwamy ją w sposób bardzo zbliżony do naszego powszedniego doświadczenia, stosując te same kategorie do jej opisu i badania. Dlatego interesującym wydaje się rozpatrywanie jej w kontekście współczesnej przestrzeni miejskiej. Każda z nich jest zaprojektowana w najmniejszym szczególe, wypełniona geometryczną precyzją, ale przede wszystkim pełna człowieka. To właśnie czynnik ludzki sprawia, że możliwa jest transformacja miejsca w przestrzeń – tak jak to opisuje Michel de Certeau. Człowiek pozostający przez całe swoje życie w wiecznym ruchu jest architektem przestrzeni zarówno tej materialnej, jak i wirtualnej, tworząc mentalne mapy, które nadają jej sens. Błędem byłoby jednak założyć, że wpływ jest jednostronny. Obecnie jesteśmy świadkami, jak nowe technologie znane między innymi z gier wideo zmieniają nasze sposoby percepcji świata realnego. Zaczynamy inaczej postrzegać otaczający nas świat i inaczej go doświadczamy. Możemy zatem nie tylko mówić o tożsamości rzeczywistości wirtualnej i materialnej, ale również spróbować zastosować wobec nich analogiczne procedury badawcze, co będę chciała wykazać podczas swojego wystąpienia.

dr Tomasz Kamiński
Uniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych
Możliwości i ograniczenia zastosowania gier i grywalizacji w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami
Celem pracy jest prezentacja możliwości wykorzystania gier i grywalizacji procesu edukacji w nauczaniu osób dorosłych na uczelni wyższej. Artykuł bazuje na doświadczeniach autora z zastosowania internetowej gry edukacyjnej do nauczania zarządzania projektami w ramach studiów dziennych, zaocznych oraz podyplomowych (w latach 2011-2012). Analiza będzie prowadzona w trzech obszarach:
– zastosowanych metod wykorzystania gier w procesie dydaktycznym,
– doświadczeń w zakresie tworzenia symulatora zarządzania projektami, 
– efektywności zastosowanych mechanizmów grywalizacyjnych, barier i ograniczeń dla tego typu rozwiązań.

dr Rafał Kochanowicz
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Filologii Polskiej, Poznań
„Cybernetyczne doświadczenia” – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie aksjologii, hermeneutyki i polonistyki
Fabularyzowane gry komputerowe wraz ze swym dynamicznym rozwojem przekształciły się w ostatnich latach w rozbudowane, audiowizualne teksty kultury, które coraz więcej znaczą i przekazują. Zawarte w nich aspekty światopoglądowe oraz sposób ich wyrażania wykraczają, jak się zdaje, już daleko poza obszar tradycyjnie rozumianej „gry”, czy „zabawy” sensu stricto. Doświadczenia, które stają się udziałem graczy (odbiorców/użytkowników/współtwórców) zbliżają się w swych świadectwach do ujęć bliskich tym koncepcjom obcowania z tekstem, jakie w swoich pracach omawiali swego czasu Gadamer i Ricoeur. Równocześnie też quasi-etyczny wymiar zawartego w grach przekazu i jego coraz mocniejsze oddziaływanie wpisują ten obszar „wirtualnej rozrywki” w przestrzeń aksjologicznego dyskursu. Wspomniana problematyka wydaje się szczególnie istotna, gdy brać pod uwagę polonistyczną koncepcję kształcenia, bowiem ogólnoświatowy zasięg komputerowych produkcji oraz siła ich emanacji wpływają na sposób organizacji życia emocjonalnego i intelektualnego także polskich uczniów, dla których obcowanie z „fabularyzowanymi grami komputerowymi” staje się coraz częściej nieodłącznym elementem dorastania.

dr Krzysztof Kotuła
Uniwersytet Marie Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Zakład Lingwistyki Stosowanej
Od platformówki do erpega: w co, jak, i po co grać na lekcji języka obcego?
Nie jest specjalnie odkrywczym stwierdzenie, że gry komputerowe są wszechobecne. Jak pokazuje raport „Dzieci aktywne online”, 70% dzieci w wieku 4-14 lat używa komputera, a najpopularniejszym sposobem korzystania z niego są właśnie gry. Nic dziwnego, iż pedagodzy, zafascynowani źródłem tej popularności, od lat zastanawiają się jak wykorzystać potencjał gier komputerowych w edukacji. Wielu spośród nich (Johnson 2005, Prensky 2006, Gee 2007, Mawer i Stanley 2007, Aldrich 2009) zdaje się wręcz stać na stanowisku, że młodzież uczy się bardziej pożytecznych rzeczy grając w gry wideo niż uczęszczając do szkoły.
W niniejszym referacie pragnąłbym dokonać krótkiego przeglądu istniejących badań dotyczących użycia różnego typu gier komputerowych w procesie glottodydaktycznym jak i przedstawić swoje własne konkluzje sformułowane podczas pracy z tego typu programami podczas lekcji języka obcego w szkole ponadgimnazjalnej. Dynamicznie zmieniający się wirtualny świat gry komputerowej może stanowić doskonałe środowisko rozwijania różnorodnych umiejętności językowych. Gry są motywujące, obniżają poziom stresu, pozwalają uczącemu się skupiać uwagę w większym stopniu na skutecznej komunikacji niż na stosowaniu za wszelką cenę poprawnych konstrukcji językowych, dają szansę uczniom introwertycznym na swobodniejsze wypowiadanie się, jak i stwarzają nieformalną atmosferę ułatwiającą przyswajanie nowych informacji. Nie ulega jednak wątpliwości, iż zastosowanie gier komputerowych w nauczaniu języka obcego wymaga od nauczyciela różnorodnych kompetencji jak i pogłębionej refleksji na temat swojej roli w klasie.

mgr Karol Kowalczuk
Uniwersytet w Białymstoku, Wydział Pedagogiki i Psychologii
„World of Tanks” – między edukacją a zabawą
W dobie innowacyjnych technologii edukacja stoi w obliczu ważnych dylematów. Koniecznością jest wybór nowoczesnych metod dydaktycznych, które będą przemawiały do uczniów. Coraz częściej można spotkać w szkołach e-podręczniki jako elementy nowatorskiego prezentowania wiedzy. Jednak ich „innowacyjne” cechy są już od dawna znane tysiącom graczy zanurzonych w wirtualnych przygodach. Nawet najpopularniejsze gry sieciowe MMO t.j. „Word of Tanks”, jeżeli spojrzeć na nie w odpowiedni sposób, przekształcają się z prostej zabawy w rozbudowaną e-encyklopedię czołgów, która w niewyobrażalny sposób edukuje nawet 250 000 graczy w tym samym czasie.

mgr Stanisław Krawczyk
Uniwersytet Warszawski, Instytut Socjologii
Czy narracyjne gry fabularne są narracyjne? Tożsamość a styl udziału w RPG – raport z badań
Podłożem referatu są obserwacje dotyczące zróżnicowania stylów gry w RPG (Wanda Zagórska, Monika Topór i inni autorzy) oraz wybrane koncepcje z psychologii narracyjnej (Emilia Soroko) i psychologii osobowości (Erik Erikson, James Marcia). Na ich podstawie można wysunąć przypuszczenie, że istnieje związek między określonym rodzajem tożsamości (tzw. tożsamością osiągniętą) a pewnym szczególnym stylem uczestnictwa w grach fabularnych. Styl ten, który można nazwać narracyjnym, oznacza skłonność do tworzenia i odgrywania spójnych narracyjnie postaci, a także do udziału w rozgrywkach, podczas których powstaje koherentna historia.

W celu sprawdzenia, czy przedstawiony związek istnieje, przeprowadziłem badanie empiryczne przy użyciu trzech metod opartych na samoopisie: „Extended Objective Measure of Ego Identity Status, Revised Edition” Layne’a Benniona i Geralda Adamsa (wersja polska), "Kwestionariusza Inklinacji Autonarracyjnej" Emilii Soroko oraz autorskiego „Kwestionariusza Tożsamości RPG”. W badaniu wzięły udział 44 osoby (35 mężczyzn i 9 kobiet, średni wiek: 22 lata i 8 miesięcy); w większości byli to członkowie klubów fantastyki. Uzyskane wyniki stanowią argument na rzecz istnienia związku między tzw. tożsamością osiągniętą a narracyjnym stylem udziału w grach fabularnych.

Zadaniem wystąpienia jest dokładniejsze przedstawienie powyższych zagadnień (teoretycznych podstaw badania oraz rezultatów empirycznych). Chciałbym w ten sposób zwrócić uwagę na nieobecny w dostępnych mi badaniach narracyjny aspekt udziału w RPG. Referat ma również ogólniejszy cel teoretyczny: zaprezentowanie jednego ze sposobów badania związku między osobowością miłośników różnego rodzaju gier a preferowanym typem uczestnictwa.
Na koniec pragnąłbym wskazać pewne niebezpieczeństwo, jakie kryje się w stosowaniu terminu „narracyjne gry fabularne”. Być może używanie go jest jedną z przyczyn, dla których zmienny stopień narracyjności uczestnictwa w RPG nie został dotąd odnotowany w znanym mi polskim piśmiennictwie naukowym.

mgr Bartłomiej Kuchciński
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
Rola mechanizmów obrzydzenia w tworzeniu i organizacji narracji w wybranych fantastycznonaukowych grach komputerowych
Referat zostanie zaprezentowany w ramach proponowanego panelu dotyczącego dydaktyki prowadzonej na specjalności studiów „Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania (SPRINT-WRITE)” oraz badań naukowych Centrum Badań Narracji Interaktywnych (SPRINT-SEARCH).
Według propozycji psychologów Jonathana Haidta, Clarka McCauleya i Paula Rozina obrzydzenie koncentruje się na substancjach i obiektach stanowiących zagrożenie chorobą, infekcją czy skażeniem. Mechanizm ten przenosi się w sferę porządków symbolicznych, w których u ludzi obrzydzenie wywoływane jest przypomnieniem własnej śmiertelności, czyli potwierdzeniem biologicznego statusu człowieka jako zwierzęcia. W warstwie moralnej i obyczajowej obserwujemy przesunięcie od pierwotnego obrzydzenia wywołanego zmysłem smaku (mechanizm adaptacyjny) do abstrakcyjnego obrzydzenia operującego w sferze idei i wartości. Obrzydzenie zatem, przestaje być jedyne doznaniem chroniącym ciało, a staje się mechanizmem obrony emocjonalnej i czynnikiem wpływającym i warunkującym mechanizmy pozytywnej i negatywnej socjalizacji. W sytuacjach i kontekstach nie stanowiących bezpośredniego zagrożenia (fizycznego i emocjonalnego), np. w trakcie zabawy, obrzydzenie staje się źródłem przyjemności.

Celem niniejszej pracy jest przedstawienie sposobów wywołania obrzydzenia u gracza oraz przeanalizowanie w jaki sposób logika obrzydzenia (fizycznego, emocjonalnego i moralnego) staje się centralnym (nawet jeśli ukrytym) środkiem organizacji narracji wybranych gier z gatunku SF a zatem sposobów w jakie jeden z podstawowych adaptacyjnych mechanizmów psychologicznych wpływa na organizację świata i języka niektórych gier.

mgr Katarzyna Kuczykowska
Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Toruń
Antropolog jako ludolog?
Głównym celem, realizowanym przez antropologię kulturową od zarania dyscypliny, jest analiza wszelkich zachowań ludzkich i ich wpływu na kulturę i relacje społeczne. W związku z tym zabawa – jako jedna z podstawowych form aktywności człowieka – była i jest przedmiotem antropologicznych rozważań.
Metodologia badań antropologicznych ma zastosowanie zarówno w badaniu gier jako wytworów kultury, jak i zbiorowości graczy. Jednak aby prowadzić rzetelne etnologiczne badania współczesnych form rozrywki, należy przeformułować pewne pojęcia, wypracowane przez ojców dyscypliny, takie jak teren czy plemię. W swojej pracy magisterskiej stawiam tezę, iż społeczności graczy można analizować w kategoriach nowoplemiennych, zarysowanych przez Michela Maffesolego. Antropolodzy współczesności są zgodni co do tego, iż należy odejść od pojmowania terenu w kategoriach geograficznych. Z punktu widzenia badacza gier terenem może być zarówno miejsce sesji RPG, jak i forum poświęcone grom, czy przestrzeń gry, widoczna na ekranie komputera.
Złączenie badań terenowych i praktyki dyskursywnej, charakterystyczne dla antropologii, może stanowić punkt wyjścia dla interdyscyplinarnych badań gier.

mgr Karolina Lebek
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
Sprezzatura: Gra w procesie dydaktycznym na przykładzie zajęć z literatury brytyjskiej
Referat ma na celu prezentację założeń oraz przebiegu eksperymentalnej gry dydaktycznej pt. „Sprezzatura”, stworzonej na potrzeby zajęć z historii literatury brytyjskiej na I roku studiów na Uniwersytecie Śląskim w ramach kierunku filologia angielska. Gra wprowadzona została w semestrze zimowym roku akademickiego 2011/2012, a zakres kursu obejmował wybór tekstów literackich oraz poszczególnych kontekstów kulturowych od okresu staroangielskiego po siedemnasty wiek. Zakładając zarówno pracę indywidualną jak i grupową, poprzez wprowadzenie zróżnicowanych zadań, gra miała na celu zaktywizowanie studentów na zajęciach i poza nimi oraz zachęcenie ich nie tyle do czytania tekstów obowiązkowych, co do poszerzania swojej wiedzy na temat omawianych okresów literacko-kulturowych o teksty dodatkowe oraz do namysłu nad funkcjonowaniem motywów średniowiecznych, renesansowych i barokowych we współczesnej kulturze popularnej. Kolejnym ważnym aspektem „Sprezzatury” był jej wpływ na ocenę pracy studentów poprzez dokumentację rożnych form ich zaangażowania na przestrzeni całego semestru. W podsumowaniu referat zakłada również krytyczny namysł nad „gamifikacją” zajęć dydaktycznych oraz omówienie potencjalnych problemów z nią związanych.
Referat zostanie zaprezentowany w ramach proponowanego panelu dotyczącego dydaktyki prowadzonej na specjalności studiów projektowanie rozrywki interaktywnej i lokalizacja oprogramowania (Sprint-Write) oraz badań naukowych w Centrum Badań Narracji Interaktywnych (Sprint-Search) na Uniwersytecie Śląskim.

Prof. dr hab. Wojciech Lipoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Anglistyki, Poznań
Rola gier i sportów tradycyjnych w epoce globalizacji
Globalizacja jest oczywistym czynnikiem zaniku różnorodności kulturowej, w tym zaniku regionalnych gier i zabaw. Z myślą o przeciwdziałaniu temu procesowi UNESCO uznało gry i zabawy tradycyjne różnych regionów świata za element kultury zasługujący na ochronę w stopniu podobnym, jak zabytki architektury, sztuki czy zagrożone języki etniczne. Wypracowana w tym duchu KARTA GIER I SPORTÓW TRADYCYJNYCH UNESCO, wciąż czeka na zatwierdzenie zgromadzenia ogólnego tej organizacji. Autor przedstawi jej założenia i najważniejsze fragmenty tekstu. Równolegle rozwija się coraz szerszy ruch na rzecz ochrony i rewitalizacji zachowanych gier i sportów tradycyjnych. Autor wystąpienia jest ekspertem współpracującym z UNESCO i autorem wydanej pod auspicjami tej instytucji w 4 wersjach językowych „Encyklopedii sportów świata” obejmującej 3200 gier i sportów regionalnych z całego świata (na początku listopada 2012 podpisana została licencja i umowa na piątą wersję, arabską). Na tyle na ile jest to możliwe w krótkim wystąpieniu konferencyjnym, autor przedstawi stan aktualny rewitalizacji dawnych gier i zabaw w Polsce i w skali międzynarodowej.

dr Arkadiusz Luboń
Uniwersytet Rzeszowski, Instytut Filologii Polskiej
Szekspir mitycznie rzadki. Cytaty tekstów kultury w kolekcjonerskich grach karcianych na przykładzie systemu „Magic The Gathering”
Artykuł analizuje typy, sposoby wykorzystania oraz funkcje cytatów z różnych tekstów kultury (literatury, folkloru, sztuk plastyczno-wizualnych) obecnych w kolekcjonerskich grach karcianych ze szczególnym uwzględnieniem najpopularniejszego obecnie systemu „Magic the Gathering”. Cytaty, zapożyczenia i stylizacje stosowane w kolekcjonerskich grach karcianych wpisują się w schemat homogenizacji tzw. kultury wyższej i kultury masowej w praktykach ludycznych oraz przyczyniają się do propagowania elementów literacko-artystycznych w środowisku graczy (w większości dzieci i młodzieży).

Marcin Łączyński
IBStraining sp. z o. o., Warszawa
Wizerunek gier i graczy w polskich dziennikach po 1989 roku
Wystąpienie to stanowić będzie prezentację wyników projektu badawczego obejmującego analizę artykułów zawierających słowa „gra” lub „gracz”, jakie ukazały się na łamach dwóch najpoczytniejszych dzienników opiniotwórczych III RP – „Gazety Wyborczej” i „Rzeczpospolitej”. W oparciu o analizę zgromadzonych artykułów postaram się znaleźć odpowiedź na pytanie o to, jaki wizerunek gier i graczy znajdował odbicie w narracji dziennikarzy codziennej prasy informacyjnej, jak zmieniał się ten wizerunek, a także jak kształtował się sam zakres pojęcia „gra” i „gracz” w narracji dziennikarskiej. Badanie oparte zostało o ilościową i jakościową analizę zawartości przeprowadzoną z wykorzystaniem kompletnych elektronicznych archiwów obu badanych tytułów. Dodatkowo, w konkluzji artykułu chciałbym pokazać także użyteczność źródeł prasowych jako narzędzia do badań dla ludologów.

dr Paweł Łupkowski
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza Instytut Psychologii, Zakład Logiki i Kognitywistyki, Poznań
Analiza strategii graczy w konkursie Loebnera. Czy brak współpracy może przynieść sukces?
W wystąpieniu przedstawię analizę strategii graczy w konkursie Loebnera. Konkurs ten stanowi praktyczną realizację idei testu Turinga. Stosując miarę stopnia braku kooperatywności w dialogu (degree on non-cooperation) autorstwa B. Plussa postaram się udzielić odpowiedzi na pytanie o korzyści wynikające ze stosowania strategii niekooperatywnej w przypadku konkursu Loebnera (zarówno z perspektywy sędziego, jak i gracza poddawanego tej wersji testu Turinga). Praca finansowana z grantu Iuventus Plus (IP2011-031-771).

dr Tomasz Majkowski
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej, Kraków
O pojęciach gry i zabawy: rozpoznanie wstępne
Tradycja ludologiczna nakazuje traktować grę jako pewną szczególną odmianę zabawy, a także zjawisko posiadające zespól określonych właściwości, które można wyodrębnić, opisać i poddać analizie. Takie, w gruncie rzeczy esencjalistyczne, problematyzowanie gry oraz zabawy usuwa jednak z pola widzenia cały szereg ich zastosowań. Stąd zamierzam zaproponować próbę nowego ujęcia gry i zabawy – jako pojęć, posiadających określone pola semantyczne, używanych w określonych sytuacjach i kontekstach oraz konotujących różne zjawiska. Uważam, że tego rodzaju analiza, wychodząca ze stanowisk językoznawczych, pozwoli unaocznić zasadniczą różnicę pomiędzy grą i zabawą, wskazując, że można traktować je synonimicznie tylko w nielicznych, bardzo szczególnych przypadkach, a w konsekwencji być może postawić na nowo problem zainteresowania badawczego ludologii – to jest, rozważyć, czy obszarem naszych dociekań są w istocie gry, czy też zabawy.

mgr inż. Jędrzej Marszałkowski
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Wpływ konfiguracji sprzętowej i programowej komputera na jego zużycie prądu pod obciążeniem grami i nie tylko
Przedstawienie zasad działania mniej i bardziej zaawansowanych narzędzi pomiaru poboru mocy. Porównanie jak konfiguracja podczas grania wpływa na zużycie energii elektrycznej. Rozróżnienie ile w dzisiejszych czasach prądu zużywa procesor, a ile karta grafiki, ewentualnie różne karty grafiki. Ile komputer zużywa prądu w stanie spoczynku i z czym to się wiąże z punktu widzenia ekonomicznego.

mgr Aleksandra Mochocka
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Bydgoszcz
Realizacja gry w książce na przykładzie „Strasznie głośno, niesamowicie blisko” Jonathana Safrana Foera
„Strasznie głośno, niesamowicie blisko” Jonathana Safrana Foera (2005, polskie wydanie 2007) dotyka problemu amerykańskiej tragedii 11 września 2001 roku w jej wymiarze osobistym oraz narodowym. Powieść Foera wykorzystuje środki zapożyczone z różnych typów gier, w warstwie fabularnej bazując przede wszystkim na modelu tzw. treasure hunt w przestrzeni miejskiej (poszukiwania skarbów), a w warstwie zewnętrznej książki i na poziomie języka – na tzw. armchair treasure hunts (zagadkach logicznych opartych o kod ikoniczny i werbalny). Referat ma na celu zaprezentowanie użytych przez Foera technik oraz ich interpretację w kontekście tego tekstu literackiego.

mgr Aleksandra Mochocka
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Bydgoszcz 
„Monopol na zbawienie” Szymona Hołowni versus „Erynie” Marka Krajewskiego: dwie próby grywalizacji
Referat pokaże, jak (i z jakim skutkiem) zgrywalizowano dwie publikacje Wydawnictwa Znak: „Monopol na zbawienie” (zbiór esejów na temat religii katolickiej) oraz „Erynie” (powieść kryminalną). W obu przypadkach do książki dodano grę planszową, ale w każdym z nich funkcjonuje ona odmiennie – jako integralna i wnosząca nowe znaczenia część utworu oraz jako mało istotny, a nawet odbierany negatywnie, pomijalny dodatek.

dr Michał Mochocki, mgr Aleksandra Mochocka
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Bydgoszcz
Gamifikacja szkolnictwa wyższego: szanse i zagrożenia
Gamifikacja (grywalizacja, gryfikacja), święcąca triumfy w marketingu i zarządzaniu, od 2010 roku za sprawą Lee Sheldona i Jesse Schella coraz częściej wkracza do edukacji. Jednak oprócz entuzjastów gamifikacja ma liczne grono krytyków wśród edukatorów, naukowców i game designerów. Tematem panelu będą zarówno szanse, jak i zagrożenia stwarzane przez gamifikację szkolnictwa wyższego.

dr Michał Mochocki, mgr Aleksandra Mochocka
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Bydgoszcz
GRAP’s Higher-Ed Gamification at UKW in Bydgoszcz
A report from the first stage of gamification experiment at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz (Poland), a pilot study lauched in October 2012 for an inter-university project coordinated by Games Research Association of Poland. In the winter term, gamified courses run by mgr A. Mochocka, mgr M. Sobociński and dr M. Mochocki are tested, evaluated and developed in cooperation with students, with the option of implementing student-designed gamification systems in the summer term. This presentation will overview the course design and report the first experiences from its application.

Maciej Nawrocki
Uniwersytet Jagielloński, Kraków
O lalkach i innych potworach. Kukły i manekiny jako element poetyki grozy w grach komputerowych
Tematem referatu jest rola ożywionych lalek i kukieł w grach wykorzystujących elementy poetyki grozy. Autor umiejscawia ten topos w kontekście kulturowym, omawiając jego źródła i odmiany, oraz poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego antropomorficzne rekwizyty tak często pojawiają się jako czynnik budujący u gracza napięcie emocjonalne. Obok nawiązań do teorii antropologicznych istotne wydają się też inne tropy, jak np. „dolina niesamowitości” Masahiro Moriego czy psychoanalityczne badania Zygmunta Freuda. Wśród omawianych gier pojawią się m.in. klasyczne serie: Resident Evil, Silent Hill oraz Castlevania.

Marcin Petrowicz
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
Rozterki moralne Wiedźmina. Analiza dylematów etycznych w grach komputerowych
Ostatnimi laty w branży gier wideo na popularności zyskuje trend umieszczania dojrzałych treści w produkcjach typu AAA. W związku z tym uznaniem cieszą się coraz bardziej innowacyjne formalnie podejścia do kwestii moralności. Najnowsze gry prezentują konsumentom dylematy natury etycznej starannie wplecione w całość fabularną i mechaniczną. Pojawiające się w rozgrywce sytuacje wyboru moralnego w sposób organiczny łączą znaczenia płynące z fabuły gry z wnioskami płynącymi z interpretacji mechaniki. Posługując się sposobem analizy gry autorstwa Larsa Konzacka oraz podziałem mechaniki według Miguela Sicarta, przyjrzę się sytuacjom dylematów etycznych od strony ich formy mechanicznej. Prześledzę kolejne formy implementacji tego środka w wybranych grach z ostatnich dwudziestu lat. Szczegółowo zaś zaprezentuję porównawczą analizę języka mechaniki gry dwóch odsłon najpopularniejszej polskiej serii cRPG – „Wiedźmin”. W podsumowaniu pokażę, jak elementy budowy systemu etycznego gry mogą służyć celom pragmatycznym, takim jak edukacja czy popularyzacja pożądanych postaw obywatelskich.

mgr Bartosz Prabucki
Akademia Wychowania Fizycznego, Zakład Olimpizmu i Etnologii Sportu, Poznań
Badanie tradycyjnych sportów i gier ruchowych jako perspektywiczny kierunek naukowy
Świat akademicki, a zwłaszcza nauki społeczne, przez długie lata ignorował tematykę gier ruchowych, zabaw, sportów. Uważano te dziedziny za niepodlegające dynamicznym zmianom i nienadające się do ujmowania w kategoriach naukowych. Sporty i gry postrzegano jako interesujące do praktycznego uprawiania, ale nieatrakcyjne do naukowego badania. Ta sytuacja zaczyna się jednak zmieniać.
Wielu badaczy dostrzegło już w XIX, a zwłaszcza w XX wieku niezwykłą wartość poznawczą, a z czasem także użyteczność aplikacyjną, różnego rodzaju gier, w tym tradycyjnych, ludowych gier i zabaw ruchowych, w których zaczęto dostrzegać istotny element kultury danych społeczności, grup etnicznych czy całych narodów, ich dziedzictwa i tożsamości kulturowej. Zauważono bowiem, że gry, zabawy i sporty towarzyszyły człowiekowi właściwie od samego początku jego istnienia na ziemi i do dziś stanowią ważny element jego życia. Kulturową i społeczną wartość gier dostrzeżono jeszcze silniej po opublikowaniu w 1937 roku przełomowej pracy Johana Huizingi „Homo Ludens”. Dzięki temu na przełomie XX i XXI wieku rozwinął się na całym świecie nurt badawczy zajmujący się badaniami kulturowego i społecznego wymiaru gier.
W wielu miejscach naszego globu, a zwłaszcza w Europie, powstały instytucje i organizacje zajmujące się naukowym badaniem gier i zabaw, takie jak Stowarzyszenie Badania Zabawy (USA) czy Europejskie Stowarzyszenie Sportów i Gier Tradycyjnych (Europa). Wielu poważnych badaczy wniosło istotny wkład w rozwój tej tematyki. Gry i zabawy przestały być traktowane jako margines działalności naukowej. Stały się w wielu miejscach jej niezwykle ważną częścią. Potrzebne są jednak nadal pogłębione badania gier i sportów, pozwalające na zrozumienie ich naukowej i społeczno-kulturowej wartości.
W dzisiejszym, ponowoczesnym świecie, kształtowanym zarówno przez siły globalizacji, jak i ponowny zwrot w stronę etniczności, tożsamości kulturowej, siły tradycji i dziedzictwa kulturowego, sporty i gry tradycyjne stają się ważnym narzędziem naukowym, pozwalającym lepiej zrozumieć otaczającą nas rzeczywistość społeczno-kulturową. Coraz częściej są ponadto istotnym czynnikiem wpływającym na integrację międzykulturową, wzajemne zrozumienie i szacunek, celebrację różnorodności przez sport. Dlatego też stanowią one perspektywiczny kierunek naukowy – coraz ważniejszy element świata akademickiego i nie tylko.

mgr Jakub Ryfa
DON Sp. z o.o., Warszawa
Realna wartość wirtualnych przedmiotów. Gry masowe z punktu widzenia teorii ekonomii
Obecnie coraz większą uwagę poświęca się znaczeniu gier komputerowych i ich roli w kształtowaniu współczesnej gospodarki. Nie chodzi tutaj jedynie o dynamiczny rozwój samej branży czy ciągły wzrost liczby graczy, lecz o konsekwencje zjawiska przypisywania przedmiotom z gier realnej wartości w sposób zupełnie naturalny za pośrednictwem samych graczy. Celem tej pracy jest przedstawienie koncepcji wartości wirtualnych dóbr i aspektów związanych z ekonomią wewnątrz masowych gier MMO w odniesieniu do teorii ekonomii. Wykazany zostanie wpływ wyewoluowania handlu wirtualnymi przedmiotami i przypisywania im realnej wartości na stworzenie nowego modelu biznesowego i zmianę kierunku rozwoju rynku gier komputerowych.

dr Marcin Sarnek, mgrAgnieszka Kliś-Brodowska, mgr Bartłomiej Kuchciński
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
Prezentacja specjalności studiów Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacjia gier i oprogramowania (SPRINT-WRITE) oraz działalności badawczej Centrum Badań Narracji Interaktywnych (SPRINT-SEARCH)
Studia w zakresie Produkcji Rozrywki Interaktywnej (SPRINT) to wspólna inicjatywa kilku wydziałów Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Cztery kierunki i specjalności studiów, działające pod wspólną nazwą projektu SPRINT, kształcić mają informatyków (SPRINT-CODE), grafików i animatorów (SPRINT-ART), twórców narracji (SPRINT-WRITE) oraz menedżerów zarządzających procesem produkcji gier (SPRINT-MANAGE). W roku akademickim 2012/2013 Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych uruchomił w ramach kierunku filologia angielska specjalność „Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania (SPRINT-WRITE)”, której celem jest kształcenie przyszłych scenarzystów, projektantów i twórców narracji gier komputerowych oraz tłumaczy specjalizujących się w lokalizacji gier i oprogramowania. Pracom nad utworzeniem nowej specjalności studiów towarzyszyły również intensywne działania badawcze. Zwieńczeniem pierwszego etapu tych badań było powołanie wewnątrz Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Śląskiego Centrum Badań Narracji Interaktywnych (SPRINT-SEARCH), które ma stanowić zaplecze badawcze i metodyczne specjalności SPRINT-WRITE. 
Najogólniejszym celem proponowanego panelu konferencyjnego jest przedstawienie i przedłożenie pod dyskusję koncepcji metodycznych, wokół których zbudowano program studiów SPRINT-WRITE oraz prezentacja profilu badawczego Centrum SPRINT-SEARCH. Plan wystąpień wewnątrz panelu zakłada przedstawienie ogólnego zarysu programu studiów SPRINT-WRITE, przykładów konkretnych działań dostosowujących programy nauczania do specyfiki specjalności, zarys fundamentów metodologicznych działalności naukowej Centrum SPRINT-SEARCH oraz przykłady prowadzonych wewnątrz Centrum badań. Szczegółowy program wystąpień załączono poniżej: 
– Marcin Sarnek, Agnieszka Kliś-Brodowska, Bartłomiej Kuchciński, prezentacja programu SPRINT oraz specjalności studiów SPRINT-WRITE. Głównymi tematami prezentacji będą: przedstawienie programu kształcenia i doświadczeń organizacyjnych i metodycznych, omówienie oczekiwanych efektów kształcenia, a także krótka charakterystyka dwóch grup dydaktycznych podejmujących studia w ramach tej specjalności, bazująca na pierwszych doświadczeniach dydaktycznych w nowo rozpoczętym roku akademickim. 
– Karolina Lebek, „Sprezzatura: Gra w procesie dydaktycznym na przykładzie zajęć z literatury brytyjskiej”. Referat przedstawi relację z eksperymentu dydaktycznego nauczania treści z historii literatury brytyjskiej przy pomocy autorskiego programu nauczania wykorzystującego dynamikę i formę gry.
– Marcin Sarnek, Karolina Lebek, prezentacja profilu badawczego i planów Centrum SPRINT-SEARCH. Głównymi tematami prezentacji będą: próba umiejscowienia metodologicznego działalności Centrum SPRINT-SEARCH wewnątrz dyskursu ludologicznego oraz zarys planów badawczych Centrum.
– Barłomiej Kuchciński, „Rola mechanizmów obrzydzenia w tworzeniu i organizacji narracji w wybranych fantastycznonaukowych grach komputerowych”. Referat przygotowany został jako przykład prowadzonych wewnątrz Centrum SPRINT-SEARCH badań.

mgr Bartłomiej Schweiger
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Socjologii, Kraków
Interaktywność a dyskursy w grach komputerowych
W swoim wystąpieniu chciałbym poruszyć problem wzajemnego oddziaływania na siebie interaktywności gier komputerowych oraz konstruujących je dyskursów. Będę starał się pokazać, w jaki sposób interaktywność gier może wpływać na wzmacnianie dyskursu, przez który owe gry zostały wyprodukowane. W tym celu najpierw przedstawię koncepcję systemów autopojetycznych Niklasa Luhmanna. Pokażę następnie, w jaki sposób wiąże się ona z przyjętą przeze mnie definicją dyskursu oraz jak gry dostosowują się do zawartego w tworzącym je dyskursie obrazu rzeczywistości. Twierdzę, że każda gra zawierająca elementy fabularne jest równocześnie tekstem i modelem rzeczywistości. Model ten skonstruowany jest na podstawie obrazu rzeczywistości zawartego w dyskursie, przez który owa gra została stworzona. Niesie to znaczące konsekwencje dla omawianego przeze mnie problemu. 

Na kilku przykładach pokażę mechanizmy wzmacniania dyskursu poprzez interaktywność gier, takie jak:
– zmuszanie odbiorcy do wykonania wysiłku w celu posunięcia narracji do przodu;
– prezentowanie ideologicznie uwarunkowanej listy alternatywnych działań gracza przy przedstawianiu jej jako zbioru jedynych możliwych działań;
– zastępowanie jednych schematów fabularnych oferowanych przez dyskurs innymi, również mieszczącymi się w jego ramach.
Na koniec rozważę, czy da się przedstawioną przeze mnie koncepcję zastosować również do gier o bardzo słabo zarysowanej narracji lub do gier nie posiadających jej na pierwszy rzut oka wcale.

dr Katarzyna Skok
Uniwersytet w Białymstoku, Wydział Pedagogiki i Psychologii
Paradoks gracza, czyli czego gracze oczekują od gier online
Gra jest formą aktywności ludycznej, której istotą jest interaktywność, zorientowanie na cel oraz w której aktywni uczestnicy bezpośrednio rywalizują przeciwko sobie (Crawford, 2003). Artykuł prezentuje psychologiczną ewolucję motywacji graczy online: od świadomej zabawy po zautomatyzowaną, zdominowaną przez cel, pozbawioną własnej aktywności "produkcję" osiągnięć. Omawiane są właściwości gier oraz cechy graczy, które sprzyjają paradoksalnym zachowaniom. Paradoks analizowany jest w świetle badań taksonomicznych oraz pod kątem psychologicznych teorii motywacji wyjaśniających aktywność graczy.

mgr Krzysztof Solarewicz
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Kulturoznawstwa
Gra komputerowa jako eksperyment myślowy. Kulturoznawcza analiza BioShock 
Focusing on a contemporary sci-fi video game, “BioShock” (2007) by Irrational Games, this article tackles the issues of both the method and the practice of the game analysis, as seen through the lenses of cultural, value-oriented, theory. It presents a method derived from science fiction studies as well as phenomenology combined with cultural analysis. Such a method implies understanding the world, presented in video games, as the expression of the ideas deeply imbedded in contemporary culture. It also acknowledges the importance of understanding the concepts articulated in the ‘text’ on the terms of the text.

dr Michał Sołtysiak
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Prahistorii, Poznań
Hnefatafl – Gry z sag:; rekonstrukcja wikińskiej gry planszowej
Gry planszowe towarzyszyły ludzkości od tysiącleci, najwcześniejsze przedstawienia gier pochodzą z predynastycznego Egiptu. W wikińskiej Skandynawii były one również popularne, jako rozrywka możnych, osób mieniących się „wykształconymi”, jak również kobiet. Często ich znaczenie społeczne było bardzo podobne do szachów, gdyż traktowano je jako szkołę logicznego oraz strategicznego myślenia, a zwycięzcy często zdobywali dzięki swym umiejętnościom wielki prestiż. 
Wspominane w sagach, ukazywane na kamieniach runicznych nierzadko jednak stanowią duże wyzwanie dla badaczy, próbujących odpowiedzieć na pytanie o rzeczywiste funkcjonowanie i reguły dawnej gry. Pokazanie w muzeum w gablocie pozostałości po grze planszowej sprzed wieków tworzy z niej jedynie przedmiot statyczny, swoistą mumię funkcjonującego społecznie elementu kultury. Trudniej jest odtworzyć to, jak wyglądała rzeczywista rozgrywka, jakie elementy i strategie były w niej niezbędne, oraz odpowiedzieć na pytanie, czy jej prestiż społeczny był taki sam jak szachów w czasach późniejszych. Zawsze staje się wobec dylematu, czy jesteśmy w stanie zrekonstruować reguły, czy tylko skonstruować potencjalny, trudny do weryfikacji obraz gry, wykorzystujący późniejsze chronologicznie zasady.
Referat zostanie poświęcony w szczególności zabytkom i rekonstrukcji najbardziej prestiżowej z gier planszowych w wikińskiej Skandynawii – Hnefatafl. Plansze i przedstawienia ikoniczne tej gry znajdujemy w całej strefie wpływów oraz kontaktów skandynawskich, poczynając od Wysp Brytyjskich, a kończąc na wybrzeżach Bałtyku. Ta gra znana najpewniej od V wieku naszej ery była bardzo popularna w strefie wikińskiej i dopiero rozpowszechnienie szachów odebrało jej palmę pierwszeństwa „królewskiej gry”. Nie był to jednak koniec kariery hnefatafl, gdyż np. pierwszy stricte europejski komplet szachów, tzw. szachy z Lewis, był najpewniej również kompletem do tej gry. Rekonstrukcja jej zasad zaś została przeprowadzana z użyciem reguł gier z XVIII wieku, co stawia liczne pytania o wiarygodność reguł wykorzystywanych dzisiaj podczas rozgrywek Hnefatafl.

mgr Piotr Sterczewski
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, Kraków
Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu
Proceduralna retoryka to pomysł metodologiczny Iana Bogosta przedstawiony w książce Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Ta koncepcja z jednej strony kładzie nacisk na badanie mechaniki gry i specyficznych możliwości przedstawieniowych interaktywnego medium, a z drugiej korzysta z dorobku literaturoznawstwa i pozwala na przejście od analizy mechaniki gry do jej kontekstu społecznego, kulturowego i politycznego. Proceduralna retoryka pozwala na opisanie ideologii gry powstałej ze splotu jej zabiegów mechanicznych i warstwy estetyczno-treściowej oraz pokazanie wzajemnych związków (a także sprzeczności) między tymi dwiema warstwami. Jednym ze środków opisywanych przez Bogosta jest retoryka porażki (rhetorics of failure) – wykorzystywanie porażki jako środka perswazyjnego.
Na porażkę można spojrzeć po prostu jako praktyczne zagadnienie game designu – z punktu widzenia projektanta gry doświadczenie rozgrywki należy modelować tak, żeby motywować gracza do wysiłków i uczyć na błędach, a przy tym nie zniechęcać do ponownych prób. W niektórych grach jednak porażka staje się środkiem semantycznym, czasem o wyraźnym zamiarze perswazyjnym – stanowi sposób wypowiedzi na określony temat (tak dzieje się m.in. w przypadku Fate of the World, gry o globalnych zmianach klimatu, której wysoki poziom trudności ma podkreślać wagę podejmowanego tematu).
W moim wystąpieniu zanalizuję różne przykłady używania porażki jako środka semantycznego, szczególnie w produkcjach typu art games i serious games, a także przedstawię te zjawiska na tle dominujących tendencji w grach głównego nurtu.

dr Britta Stöckmann
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Institut für Slavistik,
dr Marta Janachowska-Budych, Kamila Chmielewska, Marcin Chołodowski, Agnieszka Gajek
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
Gra z literaturą. Prezentacja gry dydaktycznej „Literator”
Zastosowanie gier w dydaktyce języków obcych to obszerny temat badawczy, który budzi zainteresowanie naukowców już od wielu dziesięcioleci. Odpowiednio dobrane do wieku uczących się, ich poziomu znajomości języka, programu nauczania czy fazy zajęć gry spełniają wiele funkcji, takich jak organizacyjna, wychowawcza, motywująca, poznawcza, i przynoszą wiele korzyści. Odpowiednie gry mogą być cennym uzupełnieniem procesu dydaktycznego w każdej grupie wiekowej. Z myślą o studentach kierunków filologicznych z językiem niemieckim jako wykładowym (filologia germańska, lingwistyka stosowana) powstała gra dydaktyczna „Literator” dotycząca literatury niemieckojęzycznej. Celem niniejszego referatu jest zaprezentowanie tej gry, a więc omówienie etapów i organizacji pracy nad grą, jej celów, elementów i przebiegu, a także przedstawienie wyników rund testowych gry.

dr hab. Jakub Swacha
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania
Współczesne modele komercjalizacji gier komputerowych: zasady funkcjonowania i opinie graczy
Gry komputerowe, przede wszystkim z racji wysokiego poziomu nakładów niezbędnych do ich przygotowania, już od swego zarania miały w przeważającej mierze charakter komercyjny. Gwałtowny rozwój technologii teleinformatycznych, jakiego doświadczamy w ostatnich latach, umożliwił nowe formy komercyjnej dystrybucji gier komputerowych i w istotnym stopniu zmienił sposoby, którymi wydawcy gier posługują się w celu osiągnięcia korzyści ekonomicznej z wydanej przez siebie gry. W artykule, prócz omówienia najczęściej spotykanych obecnie modeli komercjalizacji gier komputerowych, omówiono wyniki przeprowadzonych wśród graczy badań, próbując odpowiedzieć na pytanie, jak elementy tych modeli postrzegane są przez samych graczy.

dr Jerzy Zygmunt Szeja
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Łochów
Ludolog: kto to taki i czym się zajmuje?
Referat próbuje się zmierzyć z opisem sytuacji polskiego ludologa: zarówno od strony doświadczeń osobistych (w tym badań uczestniczących), jak i na poziomie refleksji teoretycznej. Ujęcie stara się też łączyć obie perspektywy.

mgr Magdalena Tuła
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Socjologii
Dlaczego mężczyźni grają w „FIFĘ” a kobiety w „Simsy”? - Przemoc symboliczna w grach komputerowych
Przemoc symboliczna, kategoria stworzona przez Pierre’a Bourdieu , jest zjawiskiem występującym m.in. w relacji dominacji między płciami. Uniwersalnie stosowane schematy myślenia utrwalają cechy dystynktywne, sprawiając, że różnica między płciami wydaje się być wpisana w porządek rzeczy. 
Internet powstał na gruncie takich wartości jak wolność informacji oraz wolność i egalitarność jednostki. Jednak czy postulat równości realizuje się w Internecie? Kultura graczy wywodzi się z kultury hakerów – pierwszych programistów, entuzjastów technologii , którzy w sformułowanych przez siebie etycznych zasadach podkreślali, że umiejętności są nadrzędne i niezależne od cech społeczno-demograficznych, w tym płci. Badania pokazują jednak, że kobiety są niedoreprezentowane w środowisku graczy MMO, a w rolach, które pełnią w grze, można dostrzec obecność społecznej struktury płci, wraz z relacją dominacji. W referacie przedstawię zjawisko przemocy symbolicznej związanej z płcią w kontekście gier komputerowych oraz poszukam jego przyczyn w strukturze społecznej.

mgr Małgorzata Wojciechowska
Uniwersytet Warszawski, Wydział Polonistyki
Gra jako temat badawczy: szkiełko i oko filologa 
Tekst zawiera krótką charakterystykę najbardziej popularnych ujęć tematyki gier w naukach społeczno-humanistycznych ze wskazaniem pokutujących od wielu lat stereotypów. W dalszej części analizowana jest zasadność omawiania gier na kierunkach filologicznych, z wyróżnieniem elementów analogicznych do tekstów pisanych (jak fabuła, narracja, kreacja bohatera), uważanych za podstawę na studiach tego typu. Zaznaczono też istotne różnice, które czynią grę materiałem atrakcyjnym badawczo. Podsumowanie określa możliwe tory interpretacji przykładowych gier i jest próbą swobodnego wpisania gry w humanistyczny dyskurs uniwersytecki.

dr inż. Jan Zych
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
Gry decyzyjne – przedmiot specjalistyczny na kierunku „Bezpieczeństwo wewnętrzne” w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni
W artykule autor prezentuje warunki brzegowe przedmiotu „Gry decyzyjne”, który realizuje na kierunku „Bezpieczeństwo wewnętrzne” w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni.

Lista uczestników konferencji

1.	dr Łukasz Androsiuk
Akademia Pomorska w Słupsku, Instytut Pedagogiki
jozef314@wp.pl

2.	mgr Jan Argasiński
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej, Kraków
argasinski@gmail.com

3.	mgr Aleksandra Busse-Brandyk
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii
5410@psychologia.uni.wroc.pl

4.	Kamila Chmielewska
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
kamilachm@o2.pl

5.	dr Dorota Chmielewska-Łuczak
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii
duszka-66@tlen.pl

6.	Monika Chmura
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
monika.chmura1989@gmail.com

7.	Marcin Chołodowski, 
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
habuku@wp.pl

8.	mgr Magdalena Cielecka
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
magdalena.cielecka@gmail.com

9.	mgr Dorota Ćwiklińska-Surdyk
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań
pearlgarden@o2.pl

10.	mgr Mateusz Felczak
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
mateuszvf@gmail.com

11.	mgr Danuta Furszpaniak
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Studium Nauczania Języków Obcych, Poznań
danuta.furszpaniak@gmail.com

12.	Agnieszka Gajek
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań
agnieszka_gajek@o2.pl

13.	mgr Maria B. Garda
Uniwersytet Łódzki, Katedra Mediów i Kultury Audiowizualnej
mbgarda@uni.lodz.pl

14.	mgr inż. Ireneusz Górniok
Silver Team, Poznań
ig@silverteam.pl

15.	Anna Gródek
Kraków
an.grodek@uj.edu.pl

16.	dr Dobrosława Grzybkowska-Lewicka
Państwowe Pomaturalne Studium Kształcenia Animatorów i Bibliotekarzy we Wrocławiu
dgrzybkowska@gazeta.pl

17.	mgr Krzysztof Inglot
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Filologiczny
inglot.k@gmail.com

18.	dr Arkadiusz Jabłoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Katedra Orientalistyki, Poznań
yaboo@amu.edu.pl

19.	dr Jan Franciszek Jacko
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Ekonomii i Zarządzania, Kraków
153@dr.com

20.	Mateusz Jakubiak
Uniwersytet Jagielloński, Kraków
mat.jakubiak@gmail.com

21.	mgr Michał Jakubowski
Akademia Leona Koźmińskiego, Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji, Warszawa
mjakubowski@kozminski.edu.pl

22.	dr Marta Janachowska-Budych
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
mjanachowska@wp.pl

23.	mgr Justyna Janik 
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
kisia.janik@poczta.fm

24.	Ariana Jeż
Kraków
ariana.jez@gmail.com

25.	mgr Magdalena Junkieles
Uniwersytet Warszawski, Instytut Anglistyki
mjunkieles@gmail.com

26.	dr Tomasz Kamiński
Uniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych
tomekkam@wp.pl

27.	dr Marta Matylda Kania
martamatyldakania@gmail.com

28.	mgr Agnieszka Kliś-Brodowska
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
klis.aga@gmail.com

29.	dr Rafał Kochanowicz
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Filologii Polskiej, Poznań
rko@icpnet.pl

30.	dr Remigiusz Kopoczek
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Wydział Artystyczny
remigiusz.kopoczek@us.edu.pl

31.	dr Krzysztof Kotuła
Uniwersytet Marie Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Zakład Lingwistyki Stosowanej
christophe.kotula@gmail.com

32.	mgr Karol Kowalczuk
Uniwersytet w Białymstoku, Wydział Pedagogiki i Psychologii
karol.kow@interia.eu

33.	Maciej Krawczyk
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej, Kraków
maciej.krawczyk@uj.edu.pl

34.	mgr Stanisław Krawczyk
Uniwersytet Warszawski, Instytut Socjologii
krawczykstanislaw@gmail.com

35.	mgr Bartłomiej Kuchciński
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
bartkuchcinski@wp.pl

36.	mgr Katarzyna Kuczykowska
Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Toruń
kasia.kuczykowska@gmail.com

37.	Piotr Langowski
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Filologii Polskiej, Poznań
langowski.piotr@gmail.com

38.	mgr Karolina Lebek
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
karolina.lebek@gmail.com

39.	prof. dr hab. Wojciech Lipoński
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Anglistyki, Poznań
liponski@wa.amu.edu.pl

40.	mgr Marcin Lisek
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Swarzędz
wolfswar@interia.pl

41.	dr Arkadiusz Luboń
Uniwersytet Rzeszowski, Instytut Filologii Polskiej
arkadiuszlubon@tlen.pl

42.	Marcin Łączyński
IBStraining sp. z o. o., Warszawa
laczynski.marcin@gmail.com

43.	mgr Agnieszka Łojszczyk
agnieszka.lojszczyk@o2.pl

44.	dr Paweł Łupkowski
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Psychologii, Zakład Logiki i Kognitywistyki, Poznań
Pawel.Lupkowski@amu.edu.pl

45.	dr Tomasz Majkowski
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej, Kraków
tzm@fandom.art.pl

46.	mgr inż. Jakub Marszałkowski
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
jakub.marszalkowski@cs.put.poznan.pl

47.	mgr inż. Jędrzej Marszałkowski
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
jedrzej.marszalkowski@cs.put.poznan.pl

48.	mgr Marzena Matyka
Uniwersytet Rzeszowski, Wydział Filologiczny
marzena.matyka@interia.pl

49.	mgr Katarzyna Mirocha
Polski Instytut Antropologii, Warszawa
katarzynamirocha@gmail.com

50.	mgr Aleksandra Mochocka
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Bydgoszcz
aleksandra.mochocka@gmail.com

51.	dr Michał Mochocki
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Instytut Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Bydgoszcz
michal.mochocki@gmail.com

52.	Maciej Nawrocki
Uniwersytet Jagielloński, Kraków
mnawrocki@interia.eu

53.	Marcin Petrowicz
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Sztuk Audiowizualnych, Kraków
marcin.petrowicz@gmail.com

54.	mgr Bartosz Prabucki
Akademia Wychowania Fizycznego, Zakład Olimpizmu i Etnologii Sportu, Poznań
bartosz241@op.pl

55.	mgr Irena Przygoda
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań
oldyrek@wp.pl

56.	mgr Jakub Ryfa
DON Sp. z o.o., Warszawa
jakub.ryfa.87@gmail.com

57.	dr Marcin Sarnek
Uniwersytet Śląski w Katowicach, Instytut Kultur i Literatur Anglojęzycznych
marcin.sarnek@us.edu.pl

58.	mgr Bartłomiej Schweiger
Uniwersytet Jagielloński, Instytut Socjologii, Kraków
bartlomiej.schweiget@uj.edu.pl

59.	mgr inż. Kamil Sikora
Bandoneon Games, Kraków
kamil.sikora@uj.edu.pl

60.	dr Katarzyna Skok
Uniwersytet w Białymstoku, Wydział Pedagogiki i Psychologii
kskok488@gmail.com

61.	mgr Iga Ewa Smoleńska
Gdańsk
guha@szuszuguha.com

62.	mgr Krzysztof Solarewicz
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Kulturoznawstwa
ksolarewicz@gmail.com

63.	dr Michał Sołtysiak
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Prahistorii, Poznań
mjksol@gmail.com

64.	mgr Piotr Sterczewski
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, Kraków
piotr.sterczewski@uj.edu.pl

65.	dr Britta Stöckmann
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Institut für Slavistik,
bstoeckmann@googlemail.com

66.	dr Augustyn Surdyk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Pracownia Badań Ludologicznych, Poznań
SurdykMG@amu.edu.pl

67.	dr hab. Jakub Swacha
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania
jakubs@wneiz.pl

68.	dr Jerzy Zygmunt Szeja
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Łochów
jszeja@pro.onet.pl

69.	mgr Magdalena Tuła
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Socjologii
magdalena.tula@gmail.com

70.	mgr Natalia Wajda
Poznań
n.wajda@poczta.onet.pl

71.	mgr inż. Krzysztof Wardziński
Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań
duckingman@xl.wp.pl

72.	Marta Wiecka
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Poznań
wiecka.marta@gmail.com

73.	Zuzanna Wnuk
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Katedra Orientalistyki, Poznań
wnuk.zuzanna@gmail.com

74.	mgr Małgorzata Wojciechowska
Uniwersytet Warszawski, Wydział Polonistyki
malgorzata.a.wojciechowska@gmail.com

75.	dr Agata Zarzycka
Uniwersytet Wrocławski, Instytut Filologii Angielskiej
zarzycka.agata@gmail.com

76.	dr inż. Jan Zych
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydział Nauk Politycznych i Dziennikarstwa, Poznań
janzych@cyberman.com.pl

Notatki
Notatki
Notatki