RPG na konferencji "Oblicza komunikacji"

W dniach 4-5 kwietnia br. we Wrocławiu odbyła się konferencja nt. „OBLICZA KOMUNIKACJI. PERSPEKTYWY BADAŃ NAD TEKSTEM, DYSKURSEM I KOMUNIKACJĄ” zorganizowana przez Instytut Filologii Polskiej Uniwersytetu Wrocławskiego. Na konferencję przybili przedstawiciele wielu specjalizacji: językoznawcy, socjologowie, psychologowie, kulturoznawcy, medioznawcy, literaturoznawcy i inni. Wśród ponad siedemdziesięciu referatów dotyczących licznych aspektów komunikacji (w tym za pośrednictwem internetu: IRC, Gadu-Gadu, blogi, emotikony itp.) pojawił się również temat klasycznych gier fabularnych i MMORPG (abstrakty poniżej). Spośród członków PTBG obecni byli: dr Agnieszka Dytman-Stasieńko, dr Jan Stasieńko i ja. W dyskusji nie omieszkałem wspomnieć o PTBG.
1)
Dr Edyta Rudolf
Instytut Języka Polskiego
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Wałbrzychu
Relacje osobowe w grach fabularnych (RPG)
Gry fabularne to nowe zjawisko w polskiej kulturze – początek datuje się na koniec lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku. Dlatego też pojawiło się niewiele naukowych publikacji na ten temat. Pozostało szereg kwestii do zbadania i opisania, tym bardziej, że same gry ewoluują w swej strukturze i treści.
Głównym przedmiotem moich rozważań będzie problem komunikacji i relacji osobowych w grach fabularnych interpersonalnych, z ominięciem gier komputerowych i karcianych. Ponadto istotna wydaje się kwestia, czy można zastosować terminologię teoretycznoliteracką do opisu tego zjawiska kultury. Teza ta wydaje się słuszna, jeśli uwzględni się fakt, że wszyscy uczestnicy gry pełnią trzy główne role osobowe (nadawcy, odbiorcy i bohatera), możliwe jest również kumulowanie ról.
2)
Mgr Joanna Zawisza-Smejlis, mgr Tomasz Smejlis
Wałbrzych
Komunikacja w grach MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games)
Dzięki rozwojowi technologii komputerowych i internetowych pojawiła się możliwość gry na odległość z żywym partnerem. Pierwotnie mała przepustowość łącz internetowych i niewielka moc serwerów uniemożliwiała wejście w interakcję większej grupy graczy, ale już w latach osiemdziesiątych popularne stały się sieciowe gry nazywane MUDami
(Multi-User Dungeon lub Multi-User Dimension), które choć pozbawione grafiki, cieszyły się wielką popularnością, umożliwiając dużej liczbie graczy wspólną zabawę. Era MUDów zakończyła się wraz ze zwiększeniem potencjału komputerów osobistych i łącz internetowych. Sieciowe gry nowej generacji nie tylko umożliwiały interakcję w środowisku tekstowym, ale również graficznym – w ten sposób narodziły się MMORPG.
Ultima: Age of Shadows jest jedną z bardziej znanych gier MMORPG, choć powstała w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych, to nadal tysiące graczy wciela się w różne postacie na płatnych i darmowych shardach (serwerach). W założeniu odczyt ma na celu ukazanie na przykładzie Ultimy zjawiska kulturowego, jakim jest MMORPG oraz omówienie płaszczyzn, na których przebiega komunikacja między graczami i postaciami, w które się wcielają.
Ograniczenia gry (zarówno możliwości graficzn, jak i narzucone reguły gry, w tym ustalone cechy i umiejętności postaci) powodują, iż pełne wcielenie się w odgrywaną postać i porozumiewanie z innymi graczami jest na kanale oficjalnym utrudnione. Zmusza to gracza do komunikowania się na innych płaszczyznach, poza grą. Taki sposób jest bardzo ciekawą formą dyskursu, rozumianego jako zdarzenie komunikacyjne. W swoim wystąpieniu zamierzamy dokonać analizy dyskursu graczy Ultimy z uwzględnieniem jego trzech głównych wymiarów :
a) użycia języka,
b) przekazywania idei, przekonań i emocji,
c) interakcji w specyficznej sytuacji społecznej.
Aby odpowiedzieć na pytania jak, dlaczego i kiedy używają danej formy językowej.
Przewidujemy następujące elementy wystąpienia:
1. Zdefiniowanie zjawiska
2. Netykieta MMORPG
3. Dialogowość w MMORPG
a. dialog gracza z graczem
b. dialog postaci z postacią
c. dialog gracza z Mistrzem Gry
4. Wielopłaszczyznowość komunikacji
a. komunikacja w grze
b. komunikacja na forum
c. komunikacja na kanałach MIRca
d. komunikacja przez Gadu Gadu i Tlen
5. Społeczność i jej budowanie w grach MMORPG
3)
Dr Augustyn Surdyk
Katedra Glottodydaktyki i Translatoryki
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Metodologia ACTION RESEARCH i techniki
komunikacyjne w glottodydaktyce
Komunikacja obcojęzyczna a w szczególności jej progresywność w trakcie kształcenia i towarzyszące mu procesy zachodzące w świadomości osoby uczącej się są często trudne do uchwycenia pomimo odpowiednio dobranej metodologii badań i skrupulatnie zbudowanego instrumentarium badawczego. Metodologia badań action research (badania w działaniu) zaliczana do metodologii jakościowej umożliwia bliższe przyjrzenie się złożonym procesom i mechanizmom towarzyszącym doskonaleniu sprawności osobistej kompetencji komunikacyjnej w dydaktyce języków obcych. Celem niniejszego artykułu jest zaprezentowanie zastosowania metodologii action research w dydaktyce języka angielskiego na poziomie akademickim na przykładzie badań własnych z wykorzystaniem nowatorskiej komunikacyjnej techniki gier fabularnych (TGF).
1)
Dr Edyta Rudolf
Instytut Języka Polskiego
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Wałbrzychu
Relacje osobowe w grach fabularnych (RPG)
Gry fabularne to nowe zjawisko w polskiej kulturze – początek datuje się na koniec lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku. Dlatego też pojawiło się niewiele naukowych publikacji na ten temat. Pozostało szereg kwestii do zbadania i opisania, tym bardziej, że same gry ewoluują w swej strukturze i treści.
Głównym przedmiotem moich rozważań będzie problem komunikacji i relacji osobowych w grach fabularnych interpersonalnych, z ominięciem gier komputerowych i karcianych. Ponadto istotna wydaje się kwestia, czy można zastosować terminologię teoretycznoliteracką do opisu tego zjawiska kultury. Teza ta wydaje się słuszna, jeśli uwzględni się fakt, że wszyscy uczestnicy gry pełnią trzy główne role osobowe (nadawcy, odbiorcy i bohatera), możliwe jest również kumulowanie ról.
2)
Mgr Joanna Zawisza-Smejlis, mgr Tomasz Smejlis
Wałbrzych
Komunikacja w grach MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games)
Dzięki rozwojowi technologii komputerowych i internetowych pojawiła się możliwość gry na odległość z żywym partnerem. Pierwotnie mała przepustowość łącz internetowych i niewielka moc serwerów uniemożliwiała wejście w interakcję większej grupy graczy, ale już w latach osiemdziesiątych popularne stały się sieciowe gry nazywane MUDami
(Multi-User Dungeon lub Multi-User Dimension), które choć pozbawione grafiki, cieszyły się wielką popularnością, umożliwiając dużej liczbie graczy wspólną zabawę. Era MUDów zakończyła się wraz ze zwiększeniem potencjału komputerów osobistych i łącz internetowych. Sieciowe gry nowej generacji nie tylko umożliwiały interakcję w środowisku tekstowym, ale również graficznym – w ten sposób narodziły się MMORPG.
Ultima: Age of Shadows jest jedną z bardziej znanych gier MMORPG, choć powstała w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych, to nadal tysiące graczy wciela się w różne postacie na płatnych i darmowych shardach (serwerach). W założeniu odczyt ma na celu ukazanie na przykładzie Ultimy zjawiska kulturowego, jakim jest MMORPG oraz omówienie płaszczyzn, na których przebiega komunikacja między graczami i postaciami, w które się wcielają.
Ograniczenia gry (zarówno możliwości graficzn, jak i narzucone reguły gry, w tym ustalone cechy i umiejętności postaci) powodują, iż pełne wcielenie się w odgrywaną postać i porozumiewanie z innymi graczami jest na kanale oficjalnym utrudnione. Zmusza to gracza do komunikowania się na innych płaszczyznach, poza grą. Taki sposób jest bardzo ciekawą formą dyskursu, rozumianego jako zdarzenie komunikacyjne. W swoim wystąpieniu zamierzamy dokonać analizy dyskursu graczy Ultimy z uwzględnieniem jego trzech głównych wymiarów :
a) użycia języka,
b) przekazywania idei, przekonań i emocji,
c) interakcji w specyficznej sytuacji społecznej.
Aby odpowiedzieć na pytania jak, dlaczego i kiedy używają danej formy językowej.
Przewidujemy następujące elementy wystąpienia:
1. Zdefiniowanie zjawiska
2. Netykieta MMORPG
3. Dialogowość w MMORPG
a. dialog gracza z graczem
b. dialog postaci z postacią
c. dialog gracza z Mistrzem Gry
4. Wielopłaszczyznowość komunikacji
a. komunikacja w grze
b. komunikacja na forum
c. komunikacja na kanałach MIRca
d. komunikacja przez Gadu Gadu i Tlen
5. Społeczność i jej budowanie w grach MMORPG
3)
Dr Augustyn Surdyk
Katedra Glottodydaktyki i Translatoryki
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Metodologia ACTION RESEARCH i techniki
komunikacyjne w glottodydaktyce
Komunikacja obcojęzyczna a w szczególności jej progresywność w trakcie kształcenia i towarzyszące mu procesy zachodzące w świadomości osoby uczącej się są często trudne do uchwycenia pomimo odpowiednio dobranej metodologii badań i skrupulatnie zbudowanego instrumentarium badawczego. Metodologia badań action research (badania w działaniu) zaliczana do metodologii jakościowej umożliwia bliższe przyjrzenie się złożonym procesom i mechanizmom towarzyszącym doskonaleniu sprawności osobistej kompetencji komunikacyjnej w dydaktyce języków obcych. Celem niniejszego artykułu jest zaprezentowanie zastosowania metodologii action research w dydaktyce języka angielskiego na poziomie akademickim na przykładzie badań własnych z wykorzystaniem nowatorskiej komunikacyjnej techniki gier fabularnych (TGF).