Wirtualne społeczności gier komputerowych

Gry komputerowe itp.

Moderatorzy: Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Stanisław Krawczyk

Wirtualne społeczności gier komputerowych

Postprzez Jarosław Jasiński » Wt lis 15, 2005 1:36 pm

Witam.

Chciałby zaprosić do zapoznania się z wynikami moich badań dotyczących środowiska uczestników masowych gier internetowych (MMO) zrealizowanych w ramach pracy magisterskiej. Tutaj przedstawiam abstrakt, a na stronie www.pabliszer.pl dostępny jest artykuł streszczający wyniki oraz cała praca magisterska wraz z prezentacją multimedialną do ściągnięcia.

Oczywiście zapraszam również do polemiki z wynikami, liczę również na komentarze. Zaznaczam, że jestem zainteresowany opublikowaniem artykułu, czy też fragmentów pracy.

Wyniki z badań zaprezentuję na najbliższej konferencji "Kulturotwórcza funkcja gier" w sobotę o 14.10 (Sekcja 4; Sala kongresowa pawilon 15 poziom C). Serdecznie zapraszam wszystkich zainteresowanych na moją prelekcję. Jej tytuł: Uczestnicy masowych gier internetowych jako „cyfrowa awangarda” współczesnego społeczeństwa informatycznego.

Abstrakt:

Internet, który w ciągu ostatnich kilkunastu lat zyskał ogromną popularność, daje wiele rozmaitych możliwości w zakresie pracy, poszukiwania pożądanych informacji, komunikowania się i rozrywki. Ostatnie dwie cechy tego medium w naturalnej konsekwencji doprowadziły do pojawienia się coraz bardziej popularnego zjawiska masowych gier internetowych (powszechnie oznaczane akronimem: MMO, od ang. Massive Multiplayer Online). Ta charakterystyczna dla współczesnego społeczeństwa informacyjnego globalna zabawa, posiada potencjał, który może stanowić próbę zdefiniowania i opisania cywilizacji, w której żyjemy. Jednak, aby tak się stało potrzebna jest rzetelna naukowa analiza fenomenu tego typu gier, ponieważ już dziś wywołuje ona wiele różnego rodzaju emocji oscylujących w granicach od fascynacji po przerażenie.
Masowe gry internetowe są doskonałym materiałem badawczym będącym punktem wyjścia do badań dwóch podstawowych zagadnień wiążących się bezpośrednio z pojawieniem się Internetu. Mam tutaj na myśli konstytuujące się za pomocą sieci komputerowych społeczności, nazywanych wirtualnymi wspólnotami, oraz istnienie wirtualnej rzeczywistości: cyberprzestrzeni. Oto bowiem, obie nierozerwalnie łączą się i przejawiają w masowych grach komputerowych. W tej materii interesujące jest zagadnienie wpływu tych dwóch właściwości na jednostkę, czyli percepcję wirtualnego świata gry oraz chęć i rzeczywiste uczestnictwo w wirtualnych wspólnotach.
Bardzo ważna jest również kwestia związana jest z kilkoma przejawami nowoczesnego stylu życia uczestników masowych gier internetowych. Intensywne wykorzystywanie nowoczesnych technologii (jakimi są niewątpliwie komputer i Internet) w życiu codziennym, kontakt z cyberprzestrzenią oraz uczestnictwo w życiu wirtualnych społeczności. Wszystkie te charakterystyki mogą stanowić pewien modelowy przykład ponowoczesnych osobowości współczesnego społeczeństwa informatycznego, dlatego też warto przyjrzeć się kilku najważniejszym aspektom życia owej „cyfrowej awangardy”.
Jarosław Jasiński
Badacz Gier
 
Posty: 4
Dołączył(a): So wrz 03, 2005 4:42 pm
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Jerzy Szeja » Wt lis 15, 2005 6:54 pm

Nawet tak nadaktywny członek tego forum jak ja woli wypowiedzieć się na ten temat po usłyszeniu całego referatu.
W ogóle mam nadzieję, że to forum się rozrusza po konferencji!
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Gość » Śr mar 01, 2006 9:51 pm

Jako typowy konsolowiec słysząc wyrażenie "Społeczności internetowe graczy" zawsze chętnie podyskutowałbym na temat grania on-line na konsolach właśnie. Wiązałoby się to na pewno z badaniem takich zjawisk jak XboxConnect i XLink Kai - programów umożliwiających granie przez sieć w gry, które mają zaimplementowaną obsługę grania przez kabel LINK, czyli w sieci lokalnej LAN. Oszukują one konsole (Xbox) tak, że ona widzi PC-ta właśnie jako inną konsolę - w ten sposób możliwe są potyczki między graczami pochodzącymi z całego Globu. Nawiązane w ten sposób znajomości profitują w życiu codziennym wieloma kontaktami również poza wirtualnymi światami - arenami strzelanin (Halo2), boiskami piłkarskimi (Pro Evolution Soccer 5), kortami tenisowymi (Top Spin) czy torami wyścigowymi (Forza Motosport, Moto GP2,3). Czekam na podjęcie tematu.
Pozdrawiam
Patryk Bukowiecki
Gość
 

Postprzez Jerzy Szeja » Śr mar 01, 2006 10:09 pm

http://ptbg.urbantrip.com/phpBB2/viewforum.php?f=7

(Miło by było też wiedzieć, z kim się dyskutuje; to specyficzne forum).
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Piotr Sztela » Cz mar 02, 2006 3:47 pm

Nawiązując do wypowiedzi Kolegi Patryka Bukowieckiego, wspomniałbym tu o usłudze Xbox Live na konsoli Xbox/Xbox 360 (którą mam). Jest to bardzo scentralizowany system pozwalający grać przez Internet. Jednak samo granie to nie wszystko, gdyż usługa ta umozliwia również kontaktowanie się Graczy między sobą oraz ściąganie wielu materiałów "growych" (np. dema gier). Co prawda główny cel Xbox Live jest taki sam jak XBC czy Xlink Kai, ale pełny profesjonalizm oraz wiele innych, dodatkowych możliwości niezaprzeczalnie stawiają Xb Live ponad wspomnianymi programami (jedynym minusem jest to, że w przeciwieństwie do XBC/Xlink, trzeba za tę usługę płacić). To oczywiście tylko ogólne (główne) cechy XBL (Xbox Live), temat jest znacznie głębszy.
Piotr Sztela
Badacz Gier
 
Posty: 4
Dołączył(a): Cz lut 23, 2006 12:59 pm
Lokalizacja: Sosnowiec

Postprzez Mirek Filiciak » Pt mar 03, 2006 10:41 am

Xbox Live jest w ogole obecnie chyba najbardziej zaawansowana internetowa usluga growa, ktora przy okazji pokazuje, ze podzial na spolecznosci "wirtualne" i "realne" jest w gruncie rzeczy sztuczny - chocby przez wykorzystywanie roznych kanalow komunikacji przy informowaniu gracza, ze jego znajomi sa gotowi do gry (z tego co wiem lada moment system bedzie wysylac SMS-y z powiadomieniami).
Mirek Filiciak
Badacz Gier
 
Posty: 39
Dołączył(a): Pn sty 31, 2005 4:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Jarosław Jasiński » Wt maja 23, 2006 12:35 pm

Sądzę, że zbliżamy się do momentu, w którym świat "wirtualny" zaczyna coraz bardziej stapiać się z "realnym" i granice faktycznie zaczynają się zacierać. Trzeba jednak pamiętać, że mimo wszystko oba mają swoją odmienną specyfikę i rządzą się różnymi prawami, choćby tym, w jaki sposób anonimowość wpływa na formę i sposób kontaktu. Kiedy mówi się "wirtualny" ma się na myśli również niebezpośredni. Tego typu kontakt w wielu badaniach wykazuje się znaczną odmiennością i pociąga za sobą inny rodzaj i formę znajomości. Problem leży więc tak naprawdę w sposobie komunikacji, czyli wykorzystywaniu możliwości nowoczesnych technologii. Jak widać, połączenie konsoli i Internetu przyczyni się prawdopodobnie do stworzenia nowych sytuacji i przyniesie znacznie poszerzenie lub nawet zmianę charakteru określenia "wirtualny", które i tak dziś jest dość niejednoznaczne.
Jarosław Jasiński
Badacz Gier
 
Posty: 4
Dołączył(a): So wrz 03, 2005 4:42 pm
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Mirek Filiciak » Wt maja 23, 2006 10:14 pm

Chodziło mi trochę o zmianę dyskursu w badaniach medioznawczych - tacy badacze jak Espen Aarseth (a na rodzimym gruncie Piotr Sitarski :D) już od dłuższego czasu krytykują pojęcie wirtualności. Bo choćby w kontekście społecznym należy uznać, że społeczność albo jest, albo jej nie ma - co to znaczy, że jest wirtualna? Fakt korzystania z elektronicznych pośredników nie zmienia tu chyba jednak zbyt wiele, bo dziś praktycznie każda społeczność opiera się nie tylko na kontaktach face-to-face, ale i zapośredniczonych - przez komputer, telefon itp. Zainteresowanych odsyłam do tekstu Barry'ego Wellmana i Berniego Hogana "Internet w życiu codziennym", który niedawno był publikowany w "Kulturze Popularnej", a w wersji oryginalnej można go ściągnąć ze strony Wellmana.
Pozdrawiam
Mirek Filiciak
Badacz Gier
 
Posty: 39
Dołączył(a): Pn sty 31, 2005 4:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Augustyn Surdyk » Wt sie 15, 2006 2:54 am

Najważniejsze wydarzenia ze świata gier (wg wp.pl): http://gry.wp.pl/core.html?filtr=0,0&x= ... 20799&size
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

zaproszenie do udziału w badaniu

Postprzez Gość » Pn wrz 18, 2006 8:13 pm

Szanowni Państwo,

prowadzę badania dotyczące aktywności w Internecie i jej wpływu na kontakty międzyludzkie. Zwracam się do Państwa z prośbą o wypełnienie ankiety: http://www.eBadania.pl/1

Zapewniam, że zbierane dane mają charakter anonimowy i poufny, dlatego proszę o udzielenie szczerych i nieskrępowanych odpowiedzi. Państwa odpowiedź jest dla mnie bardzo ważna. Wypełnienie kwestionariusza, nie powinno Państwu zająć więcej niż kwadrans.
Bardzo proszę o przesłanie tej informacji Państwa znajomym.

Pozdrawiam serdecznie i z góry dziękuję, Magdalena Szpunar
doktorant Uniwersytetu Jagiellońskiego, pracownik Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania
http://www.magdalenaszpunar.com
Gość
 

Postprzez Augustyn Surdyk » Śr wrz 20, 2006 2:29 pm

Gorąco polecam kontakt z Kol. Dr. Mirosławem Filiciakiem oraz
Kol. Mgr. Jarosławem Jasińskim, którzy podczas ostatniej konferencji w swoich wystąpieniach poruszali temat ‘wirtualnych społeczności gier sieciowych’ (patrz: Informator konferencji: http://ptbg.urbantrip.com/phpBB2/viewto ... c&start=15 ).

Serdecznie pozdrawiam

Augustyn Surdyk
Augustyn Surdyk
Badacz Gier
 
Posty: 1177
Dołączył(a): Wt sty 18, 2005 10:21 am
Lokalizacja: Poznań

Postprzez Mirek Filiciak » Śr lis 29, 2006 10:51 am

Nie wiem czy umieszczam tę informację w dobrym wątku, ale znalazłem dziś ciekawą notkę na serwisie Gamespot - http://www.gamespot.com/news/6162382.html. Chodzi o wyniki badań, wedle których co dziewiąty użytkownik MMOG zdradza objawy uzależnienia. Zazwyczaj nie przepadam za historiami z gatunku "te szkodliwe gry", ale każdy kto miał do czynienia z grami masowymi wie, że akurat one wyjątkowo silnie angażują. Ponadto badaniem kierował Mark Griffiths, który ma już na swoim koncie kilka tekstów odkłamujących negatywne stereotypy na temat gier i graczy.
Mirek Filiciak
Badacz Gier
 
Posty: 39
Dołączył(a): Pn sty 31, 2005 4:16 pm
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Jerzy Szeja » Śr lis 29, 2006 11:33 am

Jak Koledzy łatwo mogą wywnioskować z mego referatu z zakończonej trzy dni temu konferencji, gry sieciowe istotnie mogą uzależniać (nie mówiłem o tym, ponieważ temat referatu był inny, ale z podanych danych i obserwacji jasno to wynika). Te 12 procent, które podaje przywołany artykuł za Griffithsem, to moim zdaniem nie jest jeszcze tak źle. Podejrzewam, że BBMMOG (Browser Based Massive Multiplayer Online Games), o których mówiłem, mogą uzależniać mocniej.
I jest to kolejny dowód, że tylko PEGI i szeroka akcja uświadamiająca społeczeństwo, a zwłaszcza rodziców, ma sens: przecież w BBMMOG można grać bez zakupu gry - wystarczy zalogować się na odpowiedniej stronie (a wiele innych MMOG też nie wymaga zakupu gry na nośniku materialnym). A rozwiązania ustawowo-penalizujące są zupełnie bezsensowne.
Nie czas to i miejsce (wątek!), ale na koniec zaznaczę, że trochę myślałem nt. sposobu obniżenia prawdopodobieństwa uzależnienia. I mam kilka pomysłów.
A na sam koniec nutka zazdrości: kiedy w Polsce będzie nas stać na badania ilościowe, jak Griffithsa, a nie tylko jakościowe? Nie zaprzeczam przydatności tych ostatnich, ale o pewnych sprawach można mówić tylko w oparciu o badania ilościowe.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Postprzez Radek Bomba » Śr lis 29, 2006 1:22 pm

Witam!
Zastanawiam się czy można rzeczywiści mówić o uzależnieniu od gier komputerowych. Odwołałbym się tu do książki "Netokracja", w której autorzy mówią o głębokich przeobrażeniach społeczeństwa i tworzeniu się nowego ustroju polityczno-gospodarczego na gruzach kapitalizmu (tytułowej netokracji właśnie). Mamy tam zarysowaną nową wizję społeczeństwa i człowieka. Nie mówi się tam już o jednostce, ale o swoistej istocie sieciowej, niezależnej od konkretnego miejsca (np. państwa).
Indywiduum zanika na rzecz dywiduum (co koresponduje z koncepcjami np. McLuhana, de Kreckhova, Deluza i Castellsa). Dlatego też może powinniśmy zastanowić się na ujęciu problemu uzależnienia od gier w kategoriach dwóch zwalczających się paradygmatów ujęć społeczeństwa i człowieka?
Radek Bomba
Badacz Gier
 
Posty: 27
Dołączył(a): Wt lis 21, 2006 1:35 pm

Postprzez Jerzy Szeja » Śr lis 29, 2006 1:54 pm

Oczywiście i samo pojęcie uzależnienia jest tu nieostre, i dyskusyjne z powodu, który podał Kolega. Niemniej jednak w społeczeństwie polskim osoby "z następnej epoki" mogą mieć istotne kłopoty w codziennym funkcjonowaniu. A taka dysfunkcja będzie określana mianem "uzależnienia". Z drugiej strony jeśli to "uzależnienie" dotyczyłoby dzieci, mogłoby być niepożądane przez ich rodziców. Wybór przynależności do danej formy kultury (etapu?) powinien być wyborem albo osoby pełnoletniej, albo rodziców dziecka (cudownie, jeśli jest też wyborem tegoż dziecka - czyli wynikiem porozumienia międzypokoleniowego, ale to inna kwestia).
Oczywiście różnie bywa ze skutecznością takiego narzucania wyborów życiowych.
Serdecznie pozdrawiam!
Jerzy Szeja
Jerzy Szeja
Badacz Gier
 
Posty: 701
Dołączył(a): Pn sty 17, 2005 11:52 pm
Lokalizacja: Łochów

Następna strona

Powrót do Dyskusje o grach komputerowych

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 21 gości

cron