przez Krzysztof Wardziński » Śr lis 07, 2007 10:57 pm
Kolega Jerzy Szeja który wziął udział w testowaniu mojej gry prosił bym po obronie umieścić sprawozdanie z przebiegu testów co niniejszym czynie przepraszając jednocześnie, iż czynie to dopiero teraz (broniłem się w połowie września). Jest to cytat z mojej pracy magisterskiej:
Ocena gry Magdkaj
Zdecydowana większość osób testujących grę (83% osób oceniających grę) uznała zaprezentowaną im grę Magdkaj za bardzo interesującą i pochłaniającą na wiele godzin, jednakże niewielkiej z nich grupie (13% spośród osób, które uznały grę za ciekawą) nie spodobało się, iż przebieg gry odbywa się w czasie rzeczywistym. Większość z zadowolonych graczy (87% spośród osób, które uznały grę za ciekawą) uznała jednak tą formę prowadzenia rozgrywki za bardzo udaną, gdyż dzięki temu gra była bardzo dynamiczna, a jednocześnie nie zmuszała do ciągłego przesiadywania przed monitorem komputera i pilnowaniem wydarzeń zachodzących w świecie gry.
Niewielka grupa osób (17% osób oceniających grę), której gra nie przypadła do gustu wskazała na brak opcji budowy infrastruktury gospodarczej co jest standardem w innych grach typu Massive Multiplayer Online Strategy Games, oraz na brak zróżnicowania czasów lotów floty w zależności od pokonywanej odległości. Pojawiła się również opinia, która zaważyła o negatywnej ocenie gry przez jedną z osób testujących, iż w grze brakuje różnych stron konfliktu ze specyficznym dla każdej ze stron uzbrojeniem co zrekompensowałoby niewielką ilość możliwych do budowy jednostek.
Gracze, których rozgrywka zaabsorbowała przedstawili wiele pomysłów na uatrakcyjnienie rozgrywki, o które można by rozbudować grę Magdkaj. Prawie u połowy tych graczy (47% spośród osób, które uznały grę za ciekawą) przewijał się pomysł wprowadzenia dużo większej liczby jednostek dostępnych w grze, oraz możliwość wysyłania dużo szybszych niż standardowe loty flot atakujących loty szpiegowskie. Loty takie miałyby za zadanie dokonywanie zwiadów na wrogim terytorium informując o wielkości posiadanej przez obrońcę floty. Rzadziej pojawiały się pomysły umożliwiania graczom zakładania między sobą sojuszy (20% osób testujących grę spośród osób, które uznały grę za ciekawą) oraz propozycje przyśpieszenia czasów lotu flot (13% osób testujących spośród osób, które uznały grę za ciekawą). Pojawiło się również wiele pojedynczych pomysłów które mogłyby być wykorzystane podczas rozwijania gry Magdkaj pod względem jej możliwości:
• zróżnicowanie czasu produkcji dla różnych typów jednostek,
• możliwość wysyłania naraz do kilku graczy tej samej wiadomości,
• możliwość przerwania lotu ataku i zawrócenie floty do bazy,
• wprowadzenie forum na którym gracze mogliby się wypowiadać,
• ograniczenie możliwych do wysłania ataków na jednego gracza w określonym przedziale czasu,
• dodanie opcji dyplomatycznych.
Wszystkie z przedstawionych przez osoby testujące grę pomysłów są możliwe do realizacji co powoduje, że uatrakcyjnienie gry Magdkaj o propozycje oceniających ją osób są możliwe do dodania w kodzie gry bez kłopotów w implementacji.
Ocena algorytmu AI odpowiedzialnego za wybór taktyki bitewnej
Spośród wszystkich osób testujących oba typy gier tylko 6% stwierdziło, że stworzony algorytm odpowiedzialny za wybór taktyki bitewnej niepotrzebnie skomplikował grę, a kolejnych 11%, iż algorytm ten nie wprowadził do gry żadnej znaczącej zmiany. Pozostała liczba osób testujących działanie algorytmu (83%) stwierdziła, że po jego wprowadzeniu rozgrywka stała się dużo ciekawsza. Z pośród osób oceniających algorytm 17% uznało, że jego wprowadzenie bardzo uatrakcyjniło grę zwiększając potrzebę planowania swoich posunięć przez graczy i ich strategicznego myślenia. Dzięki temu gra według relacji graczy stała się z jednej strony dużo trudniejsza, ale jednocześnie każda wygrana bitwa sprawiała osobom testującym algorytm dużo więcej satysfakcji. Według opinii tych osób koniecznością stało się współdziałanie grup graczy by utrzymać się na wysokich miejscach w rankingu graczy. Z pośród osób testujących oba typy gier 28% osobom algorytm odpowiedzialny za wybór taktyki walki przypadł do gustu ponieważ zniknęła groźba utraty całej floty w nieudanym ataku. Dzięki temu mogli bez obaw o bezpieczeństwo własnego państwa rozsyłać ataki na wrogie terytoria. Z pośród osób oceniających grę 6% stwierdziło, iż istotnie stworzony algorytm uatrakcyjnił rozgrywkę, ale jednak jego działanie nie było dla nich zadawalające, gdyż nie odczuli znaczącej różnicy w porównaniu do wersji gry bez wprowadzonego algorytmu.
Recenzenci którzy oceniali stworzony algorytm odpowiedzialny za wybór taktyki walki zaproponowali również szereg udoskonaleń o jakie w późniejszym okresie można by usprawnić oceniany przez nich algorytm sztucznej inteligencji. Spośród wszystkich osób testujących działanie algorytmu 17% zaproponowało, by bardziej rozbudować stworzone już taktyki - tak, aby algorytm nie tylko rozpatrywał różnice sił w poszczególnych typach jednostek, ale również w konkretnych modelach. Przedstawiono również pomysł, aby w przypadku zastosowania taktyki odwrotu flota agresora ponosiła jakieś minimalne straty. Spośród osób oceniających stworzony algorytm 11% zasugerowało zwiększenie liczby możliwych do zastosowania taktyk, celem urozmaicenia gry, a kolejne 11% opiniowało za stworzeniem drugiego algorytmu odpowiedzialnego za wybór taktyki walki, który sterowałby dowódcą floty obrońcy. Pojawiły się również pojedyncze głosy (6% osób oceniających algorytm) sugerujące wprowadzenie do algorytmu elementu losowego, tak by wyniku walki nie można było przewidzieć jeszcze przed rozpoczęciem bitwy.