Ogólna definicja cRPG

Zajmowała mnie swego czasu ta kwestia (i dalej zajmuje), co zaowocowało pewnym tekstem, który w całości niezbyt się broni, ale co ciekawsze fragmenty tutaj zamieszczam. Najpierw opłotkami trochę o spojeniu narracji z obrazem i dźwiękiem przy ograniczeniu technicznym.
(Ewentualne dywizy w wyrazach są pozostałością po kopiowaniu z Worda, nie miałem sił, aby wszystkie usunąć, więc parę zostało. Jeśli w tekście pojawia się skrót RPG, chodzi o cRPG.)
"Tunel wznosi się do góry, w stronę miłego blasku słońca. Czujesz tak wielką ulgę, że ledwie zauważasz szczątki pod swoimi nogami. To pozostałości niedawnego starcia. Gdy przyglądasz się śladom rzezi, słyszysz nagle krzyk szału i wielka eksplozja zawala tunel za tobą. Gdy z trudem podnosisz się na nogi, witają cię dźwięki bitwy. Wygląda na to, że wciąż toczy się walka
Narrator tak naprawdę po części kondensuje wydarzenia, czas wypowiadania nie pokrywa się z przedstawionymi na ekranie zdarzeniami (co jest możliwe do zrobienia poprzez przerywnik filmowy z komentarzem narratora). Jest również silnie performatywny. Najbardziej charakterystyczne jest pewne skonwencjonalizowanie opisu – nastawienie na odbiorcę polega na nadaniu subiektywnego spojrzenia („miły blask słońca”, „czujesz tak wielką ulgę”), zdezautomatyzowaniu warstwy wizualnej oraz swoistemu spojeniu akcyj (stosuję starą formę dla wyróżnienia liczby mnogiej) powiązanych z kolejnymi lokacjami. Przypatrzy się dwóm ostatnim wynikom. Zdezautomatyzowanie warstwy wizualnej to długo brzmiący, ale prosty chwyt. W grze BG2 postaci ani nie mają animacji wyrażania ulgi (choć równie dobrze chodzi tu o wyrażenie ulgi przez gracza), ani powolnego podnoszenia się nogi – sekwencja przechodzenia z pozycji horyzontalnej do wyprostowanej to wręcz ułamek sekundy! Ba, animacja ta jest wykorzystywana przy wielu innych zdarzeniach, zawsze taka sama. Badany tekst uzupełnia niedostatki warstwy wizualnej, tworząc z zachowań powszechnych, zwykłych – wyjątkowe właśnie. Im więcej gra posiada osobnych animacji, tym, jak można sądzić, rzadziej występują takie opisy, por. np. scena śmierci Franka Horrigana w F2. "
---
"Wniknijmy w przedmiot dalej. „Istnieje” onże na kilku poziomach. Weźmy dla przy-kładu BG2 i jakiś miecz. Przedmiot dociera do mnie bezpośrednio czterema drogami: jako ikona w ekwipunku, opis narracji wypuszczonej, rycina sąsiadująca z opisem oraz jego wizualna realizacja jako modelu komputerowego. W każdym przypadku obcuję z nim bezpośrednio, przez co nasuwa się pytanie: jak ten miecz w ogóle wygląda. A może ustalić jedną formę jako tę „prawdziwą”, a resztę potraktować jako symbole-zapośredniczenia? Ale jak w takim przypadku wybrać tę „prawdziwą”?
Gdyby był to przedmiot istniejący w rzeczywistości, moglibyśmy powiedzieć, że są to kopie, wizualizacje tego samego przedmiotu, ale widziane z różnych perspektyw. Problem w tym, że w realnym świecie mogę do woli (tak naprawdę to do kilkunastu czy kilkudziesięciu generalnych, w większej ilości zanikłyby cechy różnicujące treści) mnożyć te perspektywy (np. w opisie wymiernym dodawać, ile węgla jest zawartego stopie metalu, z którego wykuto mie-cze), czyli istnieje jakaś skala, po której można się poruszać. W przypadku gry skali tej nie odnajdziemy, mamy tylko kilka sztywno ustawionych dróg dostępu do przedmiotu, w przypad-ku BG2 – cztery. Nie mogę też kierować się pragmatyzmem i stwierdzić, że najważniejszy jest model, skoro w większości gier przedmioty w czasie handlu są pokazywane jako ikony, a han-del rzecz ważna, z drugiej strony o użyteczności decydują pośród przedmiotów tej samej klasy indywidualne parametry fizyczne, czyli znowuż tekst.
Oczywiście można stwierdzić pragmatycznie, że w erze szczegółowego 3D to model jest głównym nośnikiem „przedmiotowości” danego obiektu. Zaś w grach starszych, w których modele były wręcz symboliczne, a część przedmiotów dzieliła jeden model, to tekst narracji jest tym najważniejszym. Zresztą zawsze jest on najważniejszy, ale dziś to z modelem obcujemy najdłużej. "
"Jest jeszcze jedna cecha zawartych tam tekstów: wpisywanie w konwencję, tworzenie jej. Każda gra to kolejny, nowy świat (pomijam, oczywiście, serie), nawet te wzorowane na znanych systemach (BG, Drakensang) czy powieściach (Wiedźmin). Wiele z tych tekstów dąży wobec swej „niejasności” dla nowego użytkownika do przedstawienia przedmiotu, potwora jako składowej świata, umieszczając go w pewnych schematach, konwencjach, strukturach, znajdując dla niego uzasadnienie. Spójrzmy chociażby na trochę „ekstremalne” opisy kłaczka (sic!) oraz kury pomieszczonych w grze Drakensang:
Kłaczek
_________________________________________________________
Kłaczek. Zdumiewające, co można znaleźć podczas sprzątania.
Ciężar: 0 kam.
Kura
_________________________________________________________
Zwyczajna kura domowa, hodowana dla jaj.
Pierwszy jest trochę ironiczny. Narrator mówi niby: „No co? Kłaczka nigdy nie widziałeś?”. Wyklucza to zdziwienie gracza, być może przyzwyczajonego do mniej całościowego charakteru dostępnego ekwipunku. Jest też zachowany schemat opisu: nazwa, charakterystyka, parametry fizyczne (w tym przypadku ciężar), co przedmiot typizuje. Umieszcza go w pewnej strukturze, łącząc z czynnością sprzątania (nb. ja na razie spotykałem kłaczki raczej w czasie przeszukiwania cudzych kieszeni), odbierając też pewną arbitralność w jego postrzeganiu – przejaw referencji . Podobnie działa charakterystyka kury: schematyzuje stworzenie, umieszcza w strukturze, odbierając mu swoistą niezwykłość jako składowej gry fantastycznej, tworząc tym samym jego pewną perspektywę. Zastanówmy się, dlaczego narrator pisze w ogóle o kurze? Przecież ten tekst obraża inteligencję nawet dziesięciolatka.
Na koniec jeszcze jedna uwaga. Co ciekawe tekst wykracza daleko poza wewnątrzgrowe funkcjonowanie opisywanego przedmiotu, bo kury znoszącej jajka w grze nie zobaczymy, trudno również ze sprzątaniem. Narracja wypuszczona „łata”, uzupełnia pewne niedostatki innych perspektyw. Przychodzi sądzić, że w grze RPG konstatywy nie występują, co większa – nie mogą zaistnieć! Wszystko bowiem ma charakter twórczy. "
Tu trzeba by rozważyć jeszcze budowanie struktury prezentacji.
Ale przejdźmy do sedna:
Gra komputerowa z gatunku cRPG to gra, w której, gracz-bohater przeprowadza własną fabułę za pomocą wyborów w sytuacji o co najmniej dwumożliwym rozwiązaniu pomiędzy co najmniej dwiema równorzędnymi jakościami, tworząc wewnętrzne warianty gry.
"Dlaczego jądro tej teorii nie opiera się na rozwinięciu skrótu RPG, czyli Role Playing Game?
Jest tu kilka czynników zaciemniających obraz sytuacji. Po pierwsze gra stawia nas w sytu-acjach, w których możemy zadecydować wg naszego, pozamonitorowego charakteru. Czyli odgrywamy siebie, co najwyżej zdeterminowanego paroma pobocznymi czynnikami (klasa, rasa, umiejętności statystyki, wcześniejsze wybory). Ale przecież nie ma możliwości, aby gra dała mi możność np. wypowiedzenia się w sytuacji nieprzewidzianej przez scenariusz. A jeśli daje mi się już wypowiedzieć w jakiejś kwestii, to i tak realizuję znajdujące się w swoistej su-pozycji wypowiedzi. Gracz toczy wręcz pewną walkę, aby z ukazanych opcji dialogowych stworzyć jakąś całość, która w największym procencie oddawałaby jego (bądź wybrany prze-zeń) charakter, widzenie świata. Jeśli ktoś np. nie wierzy w istnienie Dobra czy Zła, zrozumie, o co mi chodzi w czasie wielu gier, w których ta opozycja jest pewnym niekwestionowanym aksjomatem. A co, gdy gracz chce być właśnie kimś innym, właśnie owym jedi czy łowcą smoków? Czy konflikt na poziomie światopoglądowym wygasa?
Wiele zależy tutaj od schematów zachowań kulturowo przypisanych do określonych ar-chetypów. Jeśli sobie powiem, że odgrywam rycerza, to przystanę na język i system wartości przypisanych do rycerza. Szeroki wachlarz możliwości określenia nastawienia protagonisty do świata, postaci to jeden ze składników tworzących całościowy obraz RPG, choć spójrzmy na np. grę Gothic. Ile tam charakterów? Mało, czasami można kogoś oszukać, czasami zachować się przyzwoicie. I tyle. Z jednej strony mamy Fallouty 1 i 2, Planescape: Torment, z drugiej właśnie takiego Gothika, a oba są uznawane za RPG.
WARIANTY GRY
Trzeba zaznaczyć, że ustanowienie wariantu, którego nosicielem byłby gracz, jest zupełnie niepragmatyczne, bowiem dla gracza przejście każdej gry drugi raz będzie w chociaż minimal-nym stopniu inne od poprzedniego. Nie zyskalibyśmy genialnego wyróżnika, jakim jest wariantywność gry.
Wariantywność w tym jest lepsza od nieliniowości, że tworzy pewien twór zamknięty, zaś nieliniowość jest nieokreślona, jeśli idzie o jej początek czy koniec, jest zbiorem pewnych cech, trochę oderwanych od gry poprzez ich idealistyczny wzorzec. Wobec czego nie podejmuję się określania istoty tejże nieliniowości.
Trzeba sobie zdać sprawę, że gra ma pewną arche-fabułę, w której nierozerwalnie zespolone są zarówno elementy pewne, obligatoryjne, jak i potencjalne, fakultatywne. Najczęściej dzieje się tak, że do rzeczy naddanych zaliczyć można wątek główny oraz przedmioty i podmioty działań, a do zmiennych sposób ich łączenia. Za czym można wysnuć pewien wniosek, iż gra opiera się wariantach jednego świata przedstawionego; nikt jeszcze się nie podjął tego, aby w którymś momencie rozgrywki, warunkowanym odpowiednim wyborem gracza, rozdzielić grę na całkiem osobne światy.
POWSTANIE WARIANTU – V1
Jak się rzekło – wariantywność jest magnum opus RPG. Spróbujmy uchwycić moment stwo-rzenia najprostszej odmiany. Porównajmy dwie sytuacje: Wiedźmin – musimy zadecydować, co zrobić z dziadkiem kanibalem; Gears of War – musimy zdecydować, czy idziemy prawą czy lewą ścieżką. Zdarzenia podobne. Kluczowe dla rozróżnienia są skutki naszych wyborów. W Gears of War różnica pomiędzy obiema ścieżkami będzie odczuwalna tylko przez gracza (uświadczy innych widoków, budowy poziomu), dla świata gry jest to nieistotne. Taki sam skutek miałaby przechadzka zarówno jedną, jak i drugą drogą.
W Wiedźminie zaś skutki są różnorodne oraz „zapamiętane”. Różnorodne, czyli inne są nagrody za zabicie dziadka, a inne za pozostawienie go w spokoju, wobec czego różnica jest już nie tylko „w graczu”, ale i „w grze”. Trzeba jeszcze wyjaśnić to, że nasza akcja będzie za-pamiętana. Pisząc to, miałem na myśli nieodwracalność naszej decyzji (dziadek będzie zabity bądź żywy do końca gry) oraz obecność odpowiedniej adnotacji w dzienniku, która udokumentuje nasze działania. Można powiedzieć, że w Gears of War mamy rozstaje, które jednak i tak doprowadzą nas do tego samego, natomiast w Wiedźminie są to ścieżki w całkiem różne strony wiodące.
JESZCZE O WARIANCIE – V2
Zastanówmy się, co ma miejsce w sytuacji trochę innej. Są to, jak powyższe, pewne wydarzenia archetypowe. Powyższe od tutaj zawartych różnią się tym, że w tym archetypie cel naszych działań jest ten sam, lecz różne drogi doń prowadzą. Przeanalizujmy to na dwóch przykładach: z gry Risen oraz innym, sztampowym, obecnym w każdej grze; uwzględniając pewne ogólne oraz szczegółowe czynniki modyfikujące. Zadanie/wątek wygląda następująco: musimy dostać się do pewnej wpływowej osobistości. Aby uzyskać audiencję, potrzebny jest kosztowny poda-rek. Dowiadujemy się od kogoś, że tejże osobistości zależy na pewnym złotym mieczu. Sęk w tym, że miecz jest porozbijany na kawałki. Z zaciętym uporem szukamy i znajdujemy te ka-wałki. Trzeba je połączyć. Cel jest ten sam: mieć cały miecz. Idziemy do kowala (roszczącego sobie zresztą prawo do tej broni), który miecz nam skuwa i daje do obejrzenia. Mamy teraz dwa wyjścia: oddać miecz kowalowi i odkupić go za 200 sztuk złota bądź popędzić z nim od razu do owej osobistości.
W tym momencie możemy stworzyć wariant gry, bo choć cel nadrzędny jest ten sam, to skutki uboczne będą inne; jeśli miecz wykupimy, zachowamy przyjaźń kowala, jeśli zwiniemy, obrazi się na nas i koniec z handlem czy nauką kowalstwa. Jak w powyższym przykładzie, również tutaj wypada stwierdzić różnorodność skutków oraz ich „zapamiętanie”
A teraz druga sytuacja, wręcz prototypiczna: ktoś daje nam zlecenie na np. naszyjnik. Ma go pewien człowiek. Mamy kilka „dróg dostępu” do naszyjnika: zagadać gościa; nakłamać, żeby nam go oddał; pobawić się w kieszonkowca i ukraść, odkupić bądź też facetowi obić buźkę i zabrać, co się żywnie podoba. Cztery drogi, w czym przynajmniej dwie (rozmowa oraz kupno) za wiele się nie różnią, utrata pieniędzy w przypadku kupna nie jest czynnikiem odróżniającym. Wobec tego, co decyduje o powstaniu wariantu? Czy on w ogóle ma miejsce?
Zdaje się, że ma, trzeba sobie uświadomić tylko, że wybór ścieżki jest warunkowany wcześniejszym wyborem wariantywnym, czyli wyborem klasy, cech, umiejętności czy nawet gildii/stronnictwa. Nasze działanie jest tak naprawdę ograniczone, przez co wybór ścieżki po-stępowania jest w pewnym sensie pozorny, choć możliwy przy innej charakterystyce postaci.
Czym się różnią te dwie sytuacje? Przypuszczam, że przede wszystkim czasem decyzji oraz jej zasięgiem. W pierwszym przypadku decyzja nie jest warunkowana żadnym wcześniej-szym wyborem, zaś w drugim – tak, ponadto owa nadrzędna decyzja będzie wpływała na inne zadania/wątki, można to chyba nazwać interpretacją gry.
Oczywiście są to pewne archetypy, najprostsze. Bywa, że w jednym zadaniu mogą się one nierozerwalnie przeplatać. Poza tym, jeśli gramy drużyną postaci różnych profesji, to wali się nam schemat drugi w v2, bo możemy zarówno kogoś obić, jak i okraść. Kategoria general-nych decyzji nie ma znaczenia, chyba że można znaleźć inną prócz „fizyczno-statystycznej” (która funkcjonuje dobrze w RPG-ach jednoosobowych). Może na takie sytuacje wpływać również wybór stronnictwa/gildii, ale i ta kategoria nie opisze 100% zaistniałych zadań.
Przychodzi sądzić, że odnośnikami mogą być w tym przypadku nierozerwalnie zespo-jeni gracz i gra, bo to jego postanowienie, że będzie grał w pewien ciągły sposób, odróżni tę rozgrywkę od kolejnej, bądź też nie jest to moment tworzenia wariantu (jednakże ciężko było-by oddzielić „niewariantywne” jądro od potencjalnych elementów wariantujących). Gracz jako gwarant ciągłości np. charakteru wybranego przy tworzeniu postaci (w BG np., podług którego jednak nie trzeba działać, ponieważ w 90% przypadków decyzja z nim niezgodna nie powodu-je żadnych skutków, czyli to człowiek jest ostatnią „instancją”) działa zawsze w czasie pierw-szego podejścia, ale nie jest jedynym czynnikiem wariantującym. I wali się znowuż teoria, że wariant jest wewnątrzgrowy, gdy tylko on funkcjonuje."
---
Po czasie widzę, że wewnątrzgrowość wariantu to jakiś mistyczny logos. Aby lepiej to zbadać, trzeba chyba pomyśleć o tym, jak istnieje ciągłość gry, co ją warunkuje; gdy wariant był wewnątrzgrowy, to gra jakoś gwarantowała tę ciągłość, gdy dodamy gracza, zacznie się karuzela, a dodać jednak trzeba ;). Również trzeba by wskazać na interpretację, czym ona jest w takim świecie, i przede wszystkim, kiedy się realizuje.
Zastanawia mnie również w ogóle zasadność ustalania definicji cRPG, niedawno czytałem książkę o Michelu Foucaulcie, o odejściu od obiektów naturalnych na rzecz praktyk. Co o tym myślicie?
(Ewentualne dywizy w wyrazach są pozostałością po kopiowaniu z Worda, nie miałem sił, aby wszystkie usunąć, więc parę zostało. Jeśli w tekście pojawia się skrót RPG, chodzi o cRPG.)
"Tunel wznosi się do góry, w stronę miłego blasku słońca. Czujesz tak wielką ulgę, że ledwie zauważasz szczątki pod swoimi nogami. To pozostałości niedawnego starcia. Gdy przyglądasz się śladom rzezi, słyszysz nagle krzyk szału i wielka eksplozja zawala tunel za tobą. Gdy z trudem podnosisz się na nogi, witają cię dźwięki bitwy. Wygląda na to, że wciąż toczy się walka
Narrator tak naprawdę po części kondensuje wydarzenia, czas wypowiadania nie pokrywa się z przedstawionymi na ekranie zdarzeniami (co jest możliwe do zrobienia poprzez przerywnik filmowy z komentarzem narratora). Jest również silnie performatywny. Najbardziej charakterystyczne jest pewne skonwencjonalizowanie opisu – nastawienie na odbiorcę polega na nadaniu subiektywnego spojrzenia („miły blask słońca”, „czujesz tak wielką ulgę”), zdezautomatyzowaniu warstwy wizualnej oraz swoistemu spojeniu akcyj (stosuję starą formę dla wyróżnienia liczby mnogiej) powiązanych z kolejnymi lokacjami. Przypatrzy się dwóm ostatnim wynikom. Zdezautomatyzowanie warstwy wizualnej to długo brzmiący, ale prosty chwyt. W grze BG2 postaci ani nie mają animacji wyrażania ulgi (choć równie dobrze chodzi tu o wyrażenie ulgi przez gracza), ani powolnego podnoszenia się nogi – sekwencja przechodzenia z pozycji horyzontalnej do wyprostowanej to wręcz ułamek sekundy! Ba, animacja ta jest wykorzystywana przy wielu innych zdarzeniach, zawsze taka sama. Badany tekst uzupełnia niedostatki warstwy wizualnej, tworząc z zachowań powszechnych, zwykłych – wyjątkowe właśnie. Im więcej gra posiada osobnych animacji, tym, jak można sądzić, rzadziej występują takie opisy, por. np. scena śmierci Franka Horrigana w F2. "
---
"Wniknijmy w przedmiot dalej. „Istnieje” onże na kilku poziomach. Weźmy dla przy-kładu BG2 i jakiś miecz. Przedmiot dociera do mnie bezpośrednio czterema drogami: jako ikona w ekwipunku, opis narracji wypuszczonej, rycina sąsiadująca z opisem oraz jego wizualna realizacja jako modelu komputerowego. W każdym przypadku obcuję z nim bezpośrednio, przez co nasuwa się pytanie: jak ten miecz w ogóle wygląda. A może ustalić jedną formę jako tę „prawdziwą”, a resztę potraktować jako symbole-zapośredniczenia? Ale jak w takim przypadku wybrać tę „prawdziwą”?
Gdyby był to przedmiot istniejący w rzeczywistości, moglibyśmy powiedzieć, że są to kopie, wizualizacje tego samego przedmiotu, ale widziane z różnych perspektyw. Problem w tym, że w realnym świecie mogę do woli (tak naprawdę to do kilkunastu czy kilkudziesięciu generalnych, w większej ilości zanikłyby cechy różnicujące treści) mnożyć te perspektywy (np. w opisie wymiernym dodawać, ile węgla jest zawartego stopie metalu, z którego wykuto mie-cze), czyli istnieje jakaś skala, po której można się poruszać. W przypadku gry skali tej nie odnajdziemy, mamy tylko kilka sztywno ustawionych dróg dostępu do przedmiotu, w przypad-ku BG2 – cztery. Nie mogę też kierować się pragmatyzmem i stwierdzić, że najważniejszy jest model, skoro w większości gier przedmioty w czasie handlu są pokazywane jako ikony, a han-del rzecz ważna, z drugiej strony o użyteczności decydują pośród przedmiotów tej samej klasy indywidualne parametry fizyczne, czyli znowuż tekst.
Oczywiście można stwierdzić pragmatycznie, że w erze szczegółowego 3D to model jest głównym nośnikiem „przedmiotowości” danego obiektu. Zaś w grach starszych, w których modele były wręcz symboliczne, a część przedmiotów dzieliła jeden model, to tekst narracji jest tym najważniejszym. Zresztą zawsze jest on najważniejszy, ale dziś to z modelem obcujemy najdłużej. "
"Jest jeszcze jedna cecha zawartych tam tekstów: wpisywanie w konwencję, tworzenie jej. Każda gra to kolejny, nowy świat (pomijam, oczywiście, serie), nawet te wzorowane na znanych systemach (BG, Drakensang) czy powieściach (Wiedźmin). Wiele z tych tekstów dąży wobec swej „niejasności” dla nowego użytkownika do przedstawienia przedmiotu, potwora jako składowej świata, umieszczając go w pewnych schematach, konwencjach, strukturach, znajdując dla niego uzasadnienie. Spójrzmy chociażby na trochę „ekstremalne” opisy kłaczka (sic!) oraz kury pomieszczonych w grze Drakensang:
Kłaczek
_________________________________________________________
Kłaczek. Zdumiewające, co można znaleźć podczas sprzątania.
Ciężar: 0 kam.
Kura
_________________________________________________________
Zwyczajna kura domowa, hodowana dla jaj.
Pierwszy jest trochę ironiczny. Narrator mówi niby: „No co? Kłaczka nigdy nie widziałeś?”. Wyklucza to zdziwienie gracza, być może przyzwyczajonego do mniej całościowego charakteru dostępnego ekwipunku. Jest też zachowany schemat opisu: nazwa, charakterystyka, parametry fizyczne (w tym przypadku ciężar), co przedmiot typizuje. Umieszcza go w pewnej strukturze, łącząc z czynnością sprzątania (nb. ja na razie spotykałem kłaczki raczej w czasie przeszukiwania cudzych kieszeni), odbierając też pewną arbitralność w jego postrzeganiu – przejaw referencji . Podobnie działa charakterystyka kury: schematyzuje stworzenie, umieszcza w strukturze, odbierając mu swoistą niezwykłość jako składowej gry fantastycznej, tworząc tym samym jego pewną perspektywę. Zastanówmy się, dlaczego narrator pisze w ogóle o kurze? Przecież ten tekst obraża inteligencję nawet dziesięciolatka.
Na koniec jeszcze jedna uwaga. Co ciekawe tekst wykracza daleko poza wewnątrzgrowe funkcjonowanie opisywanego przedmiotu, bo kury znoszącej jajka w grze nie zobaczymy, trudno również ze sprzątaniem. Narracja wypuszczona „łata”, uzupełnia pewne niedostatki innych perspektyw. Przychodzi sądzić, że w grze RPG konstatywy nie występują, co większa – nie mogą zaistnieć! Wszystko bowiem ma charakter twórczy. "
Tu trzeba by rozważyć jeszcze budowanie struktury prezentacji.
Ale przejdźmy do sedna:
Gra komputerowa z gatunku cRPG to gra, w której, gracz-bohater przeprowadza własną fabułę za pomocą wyborów w sytuacji o co najmniej dwumożliwym rozwiązaniu pomiędzy co najmniej dwiema równorzędnymi jakościami, tworząc wewnętrzne warianty gry.
"Dlaczego jądro tej teorii nie opiera się na rozwinięciu skrótu RPG, czyli Role Playing Game?
Jest tu kilka czynników zaciemniających obraz sytuacji. Po pierwsze gra stawia nas w sytu-acjach, w których możemy zadecydować wg naszego, pozamonitorowego charakteru. Czyli odgrywamy siebie, co najwyżej zdeterminowanego paroma pobocznymi czynnikami (klasa, rasa, umiejętności statystyki, wcześniejsze wybory). Ale przecież nie ma możliwości, aby gra dała mi możność np. wypowiedzenia się w sytuacji nieprzewidzianej przez scenariusz. A jeśli daje mi się już wypowiedzieć w jakiejś kwestii, to i tak realizuję znajdujące się w swoistej su-pozycji wypowiedzi. Gracz toczy wręcz pewną walkę, aby z ukazanych opcji dialogowych stworzyć jakąś całość, która w największym procencie oddawałaby jego (bądź wybrany prze-zeń) charakter, widzenie świata. Jeśli ktoś np. nie wierzy w istnienie Dobra czy Zła, zrozumie, o co mi chodzi w czasie wielu gier, w których ta opozycja jest pewnym niekwestionowanym aksjomatem. A co, gdy gracz chce być właśnie kimś innym, właśnie owym jedi czy łowcą smoków? Czy konflikt na poziomie światopoglądowym wygasa?
Wiele zależy tutaj od schematów zachowań kulturowo przypisanych do określonych ar-chetypów. Jeśli sobie powiem, że odgrywam rycerza, to przystanę na język i system wartości przypisanych do rycerza. Szeroki wachlarz możliwości określenia nastawienia protagonisty do świata, postaci to jeden ze składników tworzących całościowy obraz RPG, choć spójrzmy na np. grę Gothic. Ile tam charakterów? Mało, czasami można kogoś oszukać, czasami zachować się przyzwoicie. I tyle. Z jednej strony mamy Fallouty 1 i 2, Planescape: Torment, z drugiej właśnie takiego Gothika, a oba są uznawane za RPG.
WARIANTY GRY
Trzeba zaznaczyć, że ustanowienie wariantu, którego nosicielem byłby gracz, jest zupełnie niepragmatyczne, bowiem dla gracza przejście każdej gry drugi raz będzie w chociaż minimal-nym stopniu inne od poprzedniego. Nie zyskalibyśmy genialnego wyróżnika, jakim jest wariantywność gry.
Wariantywność w tym jest lepsza od nieliniowości, że tworzy pewien twór zamknięty, zaś nieliniowość jest nieokreślona, jeśli idzie o jej początek czy koniec, jest zbiorem pewnych cech, trochę oderwanych od gry poprzez ich idealistyczny wzorzec. Wobec czego nie podejmuję się określania istoty tejże nieliniowości.
Trzeba sobie zdać sprawę, że gra ma pewną arche-fabułę, w której nierozerwalnie zespolone są zarówno elementy pewne, obligatoryjne, jak i potencjalne, fakultatywne. Najczęściej dzieje się tak, że do rzeczy naddanych zaliczyć można wątek główny oraz przedmioty i podmioty działań, a do zmiennych sposób ich łączenia. Za czym można wysnuć pewien wniosek, iż gra opiera się wariantach jednego świata przedstawionego; nikt jeszcze się nie podjął tego, aby w którymś momencie rozgrywki, warunkowanym odpowiednim wyborem gracza, rozdzielić grę na całkiem osobne światy.
POWSTANIE WARIANTU – V1
Jak się rzekło – wariantywność jest magnum opus RPG. Spróbujmy uchwycić moment stwo-rzenia najprostszej odmiany. Porównajmy dwie sytuacje: Wiedźmin – musimy zadecydować, co zrobić z dziadkiem kanibalem; Gears of War – musimy zdecydować, czy idziemy prawą czy lewą ścieżką. Zdarzenia podobne. Kluczowe dla rozróżnienia są skutki naszych wyborów. W Gears of War różnica pomiędzy obiema ścieżkami będzie odczuwalna tylko przez gracza (uświadczy innych widoków, budowy poziomu), dla świata gry jest to nieistotne. Taki sam skutek miałaby przechadzka zarówno jedną, jak i drugą drogą.
W Wiedźminie zaś skutki są różnorodne oraz „zapamiętane”. Różnorodne, czyli inne są nagrody za zabicie dziadka, a inne za pozostawienie go w spokoju, wobec czego różnica jest już nie tylko „w graczu”, ale i „w grze”. Trzeba jeszcze wyjaśnić to, że nasza akcja będzie za-pamiętana. Pisząc to, miałem na myśli nieodwracalność naszej decyzji (dziadek będzie zabity bądź żywy do końca gry) oraz obecność odpowiedniej adnotacji w dzienniku, która udokumentuje nasze działania. Można powiedzieć, że w Gears of War mamy rozstaje, które jednak i tak doprowadzą nas do tego samego, natomiast w Wiedźminie są to ścieżki w całkiem różne strony wiodące.
JESZCZE O WARIANCIE – V2
Zastanówmy się, co ma miejsce w sytuacji trochę innej. Są to, jak powyższe, pewne wydarzenia archetypowe. Powyższe od tutaj zawartych różnią się tym, że w tym archetypie cel naszych działań jest ten sam, lecz różne drogi doń prowadzą. Przeanalizujmy to na dwóch przykładach: z gry Risen oraz innym, sztampowym, obecnym w każdej grze; uwzględniając pewne ogólne oraz szczegółowe czynniki modyfikujące. Zadanie/wątek wygląda następująco: musimy dostać się do pewnej wpływowej osobistości. Aby uzyskać audiencję, potrzebny jest kosztowny poda-rek. Dowiadujemy się od kogoś, że tejże osobistości zależy na pewnym złotym mieczu. Sęk w tym, że miecz jest porozbijany na kawałki. Z zaciętym uporem szukamy i znajdujemy te ka-wałki. Trzeba je połączyć. Cel jest ten sam: mieć cały miecz. Idziemy do kowala (roszczącego sobie zresztą prawo do tej broni), który miecz nam skuwa i daje do obejrzenia. Mamy teraz dwa wyjścia: oddać miecz kowalowi i odkupić go za 200 sztuk złota bądź popędzić z nim od razu do owej osobistości.
W tym momencie możemy stworzyć wariant gry, bo choć cel nadrzędny jest ten sam, to skutki uboczne będą inne; jeśli miecz wykupimy, zachowamy przyjaźń kowala, jeśli zwiniemy, obrazi się na nas i koniec z handlem czy nauką kowalstwa. Jak w powyższym przykładzie, również tutaj wypada stwierdzić różnorodność skutków oraz ich „zapamiętanie”
A teraz druga sytuacja, wręcz prototypiczna: ktoś daje nam zlecenie na np. naszyjnik. Ma go pewien człowiek. Mamy kilka „dróg dostępu” do naszyjnika: zagadać gościa; nakłamać, żeby nam go oddał; pobawić się w kieszonkowca i ukraść, odkupić bądź też facetowi obić buźkę i zabrać, co się żywnie podoba. Cztery drogi, w czym przynajmniej dwie (rozmowa oraz kupno) za wiele się nie różnią, utrata pieniędzy w przypadku kupna nie jest czynnikiem odróżniającym. Wobec tego, co decyduje o powstaniu wariantu? Czy on w ogóle ma miejsce?
Zdaje się, że ma, trzeba sobie uświadomić tylko, że wybór ścieżki jest warunkowany wcześniejszym wyborem wariantywnym, czyli wyborem klasy, cech, umiejętności czy nawet gildii/stronnictwa. Nasze działanie jest tak naprawdę ograniczone, przez co wybór ścieżki po-stępowania jest w pewnym sensie pozorny, choć możliwy przy innej charakterystyce postaci.
Czym się różnią te dwie sytuacje? Przypuszczam, że przede wszystkim czasem decyzji oraz jej zasięgiem. W pierwszym przypadku decyzja nie jest warunkowana żadnym wcześniej-szym wyborem, zaś w drugim – tak, ponadto owa nadrzędna decyzja będzie wpływała na inne zadania/wątki, można to chyba nazwać interpretacją gry.
Oczywiście są to pewne archetypy, najprostsze. Bywa, że w jednym zadaniu mogą się one nierozerwalnie przeplatać. Poza tym, jeśli gramy drużyną postaci różnych profesji, to wali się nam schemat drugi w v2, bo możemy zarówno kogoś obić, jak i okraść. Kategoria general-nych decyzji nie ma znaczenia, chyba że można znaleźć inną prócz „fizyczno-statystycznej” (która funkcjonuje dobrze w RPG-ach jednoosobowych). Może na takie sytuacje wpływać również wybór stronnictwa/gildii, ale i ta kategoria nie opisze 100% zaistniałych zadań.
Przychodzi sądzić, że odnośnikami mogą być w tym przypadku nierozerwalnie zespo-jeni gracz i gra, bo to jego postanowienie, że będzie grał w pewien ciągły sposób, odróżni tę rozgrywkę od kolejnej, bądź też nie jest to moment tworzenia wariantu (jednakże ciężko było-by oddzielić „niewariantywne” jądro od potencjalnych elementów wariantujących). Gracz jako gwarant ciągłości np. charakteru wybranego przy tworzeniu postaci (w BG np., podług którego jednak nie trzeba działać, ponieważ w 90% przypadków decyzja z nim niezgodna nie powodu-je żadnych skutków, czyli to człowiek jest ostatnią „instancją”) działa zawsze w czasie pierw-szego podejścia, ale nie jest jedynym czynnikiem wariantującym. I wali się znowuż teoria, że wariant jest wewnątrzgrowy, gdy tylko on funkcjonuje."
---
Po czasie widzę, że wewnątrzgrowość wariantu to jakiś mistyczny logos. Aby lepiej to zbadać, trzeba chyba pomyśleć o tym, jak istnieje ciągłość gry, co ją warunkuje; gdy wariant był wewnątrzgrowy, to gra jakoś gwarantowała tę ciągłość, gdy dodamy gracza, zacznie się karuzela, a dodać jednak trzeba ;). Również trzeba by wskazać na interpretację, czym ona jest w takim świecie, i przede wszystkim, kiedy się realizuje.
Zastanawia mnie również w ogóle zasadność ustalania definicji cRPG, niedawno czytałem książkę o Michelu Foucaulcie, o odejściu od obiektów naturalnych na rzecz praktyk. Co o tym myślicie?