50. Międzynarodowa Konferencja International Simulation and Gaming Association ISAGA2019, która odbywała się w dniach 26-30 sierpnia 2019 roku w Akademii Leona Koźmińskiego, zakończyła się sukcesem. Niemal dwustu uczestników z kilkudziesięciu krajów miało sposobność wysłuchania lub wygłoszenia referatów, wymiany doświadczeń i poznania najbardziej aktualnych trendów w projektowaniu gier edukacyjnych.
W trakcie pięciu dni konferencji udało się zrealizować kilka równoległych ścieżek prezentujących zagadnienia związane z projektowaniem i badaniem efektywności gier symulacyjnych, grywalizacji i przyswajania wiedzy wspomaganego różnymi aplikacjami. Istotny udział w tych prezentacjach miały projekty japońskie. Liczny udział delegacji japońskiej wpisał się w obchody stulecia nawiązania stosunków dyplomatycznych pomiędzy Polską a Japonią. Badacze zaprezentowali m.in. projekty społeczne, gry miejskie uczące dbałości o ekologię, preferowania transportu publicznego, symulacje biznesowe, gry wykorzystywane w procesach rekrutacyjnych oraz liczne projekty edukacyjne z powodzeniem stosowane w trakcie zajęć uniwersyteckich.
– Moja przygoda z grami edukacyjnymi zaczęła się przed wieloma laty, kiedy podczas prowadzenia zajęć zauważyłam wyjątkowo małe zainteresowane studentów tradycyjnym wykładem z socjologii – mówiła Cathy Greenbalt z Rutgers University (USA) i z zarządu ISAGA. – Kolega z innej uczelni zaprosił mnie do udziału w grze symulacyjnej, do której brakowało mu jednego uczestnika. Gra okazała się niezwykle fascynująca, wciągająca, był wieczór, a my nie mogliśmy przestać grać. Wtedy włączyłam gry do programu studiów i udało mi się wzbudzić tak samo duże – jak u mnie – zaangażowanie studentów.
Projektowanie gier dla celów edukacyjnych nie jest proste. Trzeba przewiedzieć wszystkie możliwe ruchy graczy, zaplanować ścieżki decyzyjne, ubrać to wszystko w atrakcyjną grafikę i tak opisać strategię gry, by jej efektem było zdobycie pożądanych umiejętności. Może np. chodzić o pokonanie stresu w trakcie wystąpień publicznych.
Taką grę z wykorzystaniem gogli do VR pokazali badacze z Akademii Leona Koźmińskiego. Gra Cicero VR jest tu wykorzystywana w trakcie ćwiczeń z prezentacji biznesowych. Pozwala doskonalić m.in. sposób wypowiadania się, tempo prezentacji i wyćwiczyć odporność na znudzone miny słuchaczy lub nagły atak ptaków za oknem sali, w której występuje ćwiczący prelegent. Oprócz gier generycznych, możliwych do zastosowania w różnych sytuacjach, coraz częściej pisane są specjalne gry pod konkretne zamówienie klientów, których zadaniem jest rozwiązać jakiś jeden zdefiniowany problem, np. brak komunikacji w zespole czy parkowanie w niedozwolonych miejscach. Zaangażowanie w taką grę i grywalizacja przynoszą lepsze efekty niż tradycyjne kary i nagrody.
Bez względu na to, czy jest to gra planszowa, analogowa, terenowa, aplikacja mobilna, gra komputerowa albo wykorzystująca sztuczną inteligencję, czy „ubieralne” technologie i VR, liczy się dopasowanie do odbiorcy i mierzalny efekt edukacyjny. Główny organizator konferencji ISAGA2019, dr Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego podkreśla, że to właśnie podejście edukacyjne odróżnia gry symulacyjne i grywalizację od produktów czysto rozrywkowych albo będących polem rozgrywek w e-sporcie.
Polskie Towarzystwo Badania Gier, na zaproszenie organizatorów, było partnerem merytorycznym konferencji.