„Lokalizacja gier wideo kiedyś i dziś” – wspólne spotkanie SKJ REMAT, Sekcji ludologicznej i translatorycznej Koła Naukowego Studentów Lingwistyki Stosowanej oraz Poznańskiego Koła PTBG przy ILS UAM w Poznaniu (27.05.2022, godz. 16:00, Poznań-online: MSTeams)

Reaktywowane Studenckie Koło Językoznawcze REMAT serdecznie zaprasza na blok trzech prelekcji poświęconych lokalizacji gier wideo, który odbędzie się online, na platformie Microsoft Teams, w piątek 27 maja o godz. 16:00:
https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3a6df45e9353384994a01c63e5e5b43011%40thread.tacv2/1652827093456?context=%7b%22Tid%22%3a%2273689ee1-b42f-4e25-a5f6-66d1f29bc092%22%2c%22Oid%22%3a%2289f5c860-8650-4124-9712-e9697c109510%22%7d

Plan spotkania jest następujący:
1. Joanna Witczak (japonistyka, UAM) – Lokalizacje japońskich gier na przykładzie „Final Fantasy XV”
*******************************
Prezentacja przedstawiać będzie zagadnienia z dziedziny przekładoznawstwa na przykładzie amerykańskiej lokalizacji wykonanej pod przewodnictwem Dana Inoue japońskiej gry „Final Fantasy XV” wydanej w 2016 roku przez firmę Square Enix w reżyserii Hajime Tabaty. W szczególności poruszone zostaną kwestie wierności sensowi oryginalnego tekstu, zastosowania strategii udomowienia w tłumaczeniu audiowizualnym, swobody, jaką niekiedy dysponuje tłumacz, granic transkreacji oraz stopnia ingerencji w wizję twórcy dzieła. Przedstawione przykłady z gry mają pokazać, jak nawet niewielkie odstępstwo od treści oryginału w tłumaczeniu tekstu kultury może wpłynąć na jego interpretację i odbiór przez nieznającego języka wyjściowego odbiorcę.
*******************************
2. Adrian „KitsuneFox” Orzech (Architektura Przestrzeni Informacyjnych, Politechnika Warszawska) – Fanowskie lokalizacje gier retro, czyli o NES-owych tłumaczeniach słów kilka
*******************************
W swojej prezentacji skupię się na procesie powstawania tłumaczeń starych, NES-owych gier. Przybliżę także „technikalia” z nimi związane, m.in. w jaki sposób podmieniano literki na polskie oraz jak znajdowano i zmieniano tekst w obrębie gry. Na koniec opowiem o fanowskich projektach, w których sam uczestniczyłem.
*******************************
3. Dagmara Solska (anglistyka i przetwarzanie języka naturalnego, Uniwersytet Gdański) – Seria „Mass Effect” i problemy w lokalizacji gier opartych na tekście z gatunku RPG
*******************************
Tematyką wystąpienia będą wyzwania w procesie lokalizacji związane z formatem gier opartych w dużej mierze na tekście. W ramach wystąpienia lokalizacja gier zostanie umieszczona w kontekście przekładoznawstwa oraz branży gier wideo. Punktem wyjścia dla rozważań będzie przedstawienie gier RPG z perspektywy tekstualności. Gatunek gier RPG jest uważany za obejmujący różnorodne typy tekstów i z tego względu szczególnie interesujący w analizie wielotekstowości gier wideo i wyzwań tłumaczeniowych – zarówno w sferze językowej, jak i w kontekście praktycznych zagadnień związanych z „grywalnością”. Analizie zostanie poddane zestawienie rodzajów tekstów na podstawie studium przypadku przy jednoczesnym przyjrzeniu się głównym funkcjom tekstów i priorytetom tłumaczeniowym w procesie lokalizacji rozbudowanych gier fabularnych. Zgłębiając wielotekstowy (multitextual), interaktywny charakter gier, prelegentka proponuje przyjęcie tzw. „synergii” ludonarracyjnej, która zapełnia lukę między typowo ludologicznym lub narratologicznym podejściem do analizy tekstu w grach. Tym samym typy tekstów zostaną skategoryzowane na podstawie diegetycznego/niediegetycznego umieszczenia elementów w świecie gry. W szerszym ujęciu zagadnienia wielotekstowości gier wideo praktyki sprzyjające lokalizacji wdrożone na wczesnym etapie procesu tworzenia gry uznaje się za kluczowe w umożliwieniu tłumaczowi przystosowania danego tytułu zarówno do potrzeb docelowego rynku, jak i do zachowania specyfiki typów tekstów materiału źródłowego.